2009年12月19日 星期六

火焰之舞 - FEETS of FLAMES 觀後感

就先用這張節目介紹的封面拉開序幕吧!不然大家大概又要覺得這是一篇沒有圖片的文章:


自從知道這次火焰之舞FEETS of FLAMES要來台表演是由舞王麥可‧佛萊利(Michael Flatley)親自演出我就十分期待,這應該是他第一次親自在台灣表演吧!之前雖然也有舞王或火焰之舞來台表演,但我的記憶中麥可僅是帶團並未下場表演(個人記憶,如有誤請指正),這次難得有機會可以看到他親自表演,當然不能錯過。於是一等到可以開始購票,我和老婆就開始查詢票價和座次打算挑個好位子好好欣賞一番。

2009年12月17日 星期四

GEARS OF WARS2 戰爭機器2 遊戲心得

GEARS OF WARS2 戰爭機器2(以下簡稱GOW2)是我購日Xbox360後第一片正式入手的遊戲,這片Xbox360鎮山之寶的大作我卻在入手後經過了一年才算是將單機劇情過完,實在是很特別的一段歷程。

大約在去年入手Xbox360之後就剛好遇到GOW2發行,衝著名作的續集,又是中文版,價錢也不算貴,預購又有送虛寶,那當然不能錯過。入手後我也很開心的拿來玩,但是一玩之下我發現問題來了。GOW2的遊戲方式,是採用所謂第三人稱視點的方式來進行射擊遊戲,這個視點據說是從Biohazard 4代發展出來的,Bio4代我可是玩過了,但到了GOW2之後我卻完全不習慣了,因為GOW2的操作方式,左類比是移動,右類比是瞄準,在射擊中可以邊打邊跑,但是習慣了Bio4系統的我,慣用的操作方式是用左類比移動加上射擊的瞄準(Bio系列的操作沒有邊打邊跑,射擊時不能移動,這是很有名的爭論點。),然後進到遊戲的設定去看,操作方式也只有這一種,想調成像Bio那樣的玩法也不行,而我用右類比瞄準的功力很差,再加上GOW2的槍枝有蠻明顯的後座力設計,連續開槍的情況下準星會向上飄,因此即便是我很小心的選了最簡單的難度來玩,在前幾章我發現我很難靠自己打死任何敵人,敵人幾乎都是被電腦隊友作掉的,而且GOW2的敵人模式和Bio也不太一樣,Bio的敵人大多會衝向你,但Gow2的敵人會先躲起來找掩護後開槍。不可否認的,我受到Bio系列的影響太大導致我玩起GOW2鱉手鱉腳,也因此我只玩到地谷那一段劇情,我就沒在繼續玩下去了。

後來有Bio5推出,我也入手玩得很開心,心裏雖然想著GOW2,不過總是被我列為:將來要找時間玩,這樣的遊戲。一直到前一陣子,MH3破關後,正好鬼獸在玩PC版的GOW一代,而微軟在此時推出了GOW2的完整版,GOW2的熱潮又再次掀起,討論之下覺得似乎可以一起玩360的GOW2,而正好適逢遊戲的空窗期,於是我重新放入光碟,繼續未完成的戰役。

很神奇的,之前不習慣的操作問題似乎沒這麼嚴重了,慢慢地我也習慣了遊戲的操作方式,等到鬼獸也開始玩GOW2,我們透過麥克風系統一起進行遊戲讓我感覺到遊戲的樂趣倍增,然後如果沒辦法一起合作劇情模式的時候,就自己開遊戲中的持久戰模式練習戰鬥的技巧,到最後更拉了其他有主機的朋友一起下來打持久戰,在Xbox Live系統的加持下,真正是體會到了這片遊戲的樂趣所在!最後不但破完瘋狂模式的單機劇情,也打過持久戰的五十波(雖然是簡單模式),只不過這些都是在遊戲入手一年多之後囉!

接著談談遊戲內容吧!GOW2的故事背景在講的是人類與獸族的戰爭,主角馬可斯正是這場戰役中的一員士兵,英文的遊戲名稱GEARS OF WARS似乎也正在說明這樣的理念,由於已經是系列續作,在畫面的表現上自然有一定的水準,故事中雖然主要的劇情都圍繞在主角所屬的D小隊所進行的任務,但也設計了幾場比較具有大戰味道的關卡讓玩家體會,不過嚴格說起來,我是覺得這部份稍嫌不足 ,當然也有可能是因為重心還是放在主角的D小隊身上吧!

劇情其實很單純,人類和獸族的戰鬥,D小隊如何執行任務最後達成目的,不過故事中也穿插了第二主角多姆尋妻的橋段,另外也對獸族的演化做了一些伏筆,看來這些會在三代有所交代。劇情雖然單純,不過人物的演出卻很出色,冷靜沉著,看似鐵面無私但也有鐵漢柔情的馬可斯,心繫妻子下落的好搭檔多姆,勇猛無所懼的火車頭科爾,精通機械但總是嘴巴碎碎念巴德,這四個D小隊的主要人物都有其突出的性格,也恰如其份的表現在遊戲中,印象最深刻的就是科爾在獸族大本營中,打斷了獸族廣播時對全獸族喊話那段,那種天不怕地不怕的表現以及......令人噴飯的美式大兵口語,我玩了普通難度和瘋狂難度二次,每次玩到這邊總是忍不住捧腹大笑,遊戲以這樣的方式在單純的劇情中加味,還蠻有趣的。其他像菜鳥新兵卡敏、開車的牛仔老爹、勇猛但卻飲彈自盡的泰伊,這些角色都讓整個故事的串連有血有肉,也讓玩家多了一些感動。

除了人物和劇情的表現外,遊戲的設計除了一般的戰鬥,也設計了乘坐不同載具的戰鬥、不同場景的戰鬥,讓遊戲的過程有豐原的變化,這一點算是夠用心,會讓人覺得比較遺憾的地方,我覺得一個是整個劇情來看,會有一種獸族好像是被D小隊給打垮的那種感覺,這對於遊戲的設計是一場戰爭這一點來看,似乎有一點奇怪。另外一點大概就是最終的戰鬥,用黎明之鎚打巨龍獸,似乎太過輕鬆,比較沒有那種打王的感覺,會讓人覺得有點突兀吧!不過這倒也不是表示遊戲的難度不夠,實際上玩過瘋狂模式就會知道,很多場景可是會讓人玩到哀哀叫的,我和鬼獸二個人玩到要找出多姆老婆那段劇情時可是打到差點吐血啊!玩過之後我想大概不會有人想在玩第二次......。

單機之外的多人模式也是GOW2值得玩的地方,其中值得一提的就是持久戰。大部份的多人對戰都是設計成對抗的型態,持久戰是我看過少數可以和同伴合作對抗NPC的玩法,而且多達五十波每一波難度都會提昇,五個夥伴要打過還是需要一些默契才行。而且這個模式也可以一個人下去玩,被我當成是訓練戰技的玩法,當然後來也是找齊人手後順利破完五十波就比較沒打了,不過不得不稱讚一下這個玩法實在是不錯的設計。

GOW2之所以成為Xbox360的當家大作之一的確是有其道理的,至今玩家推薦Xbox360必玩的作品中總少不了GOW2,而且GOW2的第三人稱視點相較於傳統FPS的第一人稱視點來說,是比較不會讓人頭暈的,也因此更容易讓人接受。很高興我沒有錯過體驗這個遊戲的機會,前面也提到故事留下了伏筆,因此我們相信那未完的戰爭將會在未來展開,讓我們一起期待GOW3的到來吧!

2009年12月11日 星期五

遲來的MH3遊戲心得(單機)

這真的是超遲的遊戲心得,距離我破完MH3單機應該已經差不多有二個多月了吧!這都要怪我這一陣子實在是沉迷在GOW2(戰爭機器2)與MW2(現代戰爭2)的連線熱戰中。不過考慮到MH3實在是個不錯的作品,也為我在前一段日子裏帶來了不少的生活樂趣,因此覺得不為他寫上一篇心得實在過意不去,於是要求自己把這篇心得補上。

自從遊戲製作公司卡普空宣布將MH3從PS3轉移到Wii,就注定了MH3是一款受屬目的作品,玩家們好奇的是捨棄高清平台的MH3在Wii上究竟能表現出怎樣的畫面與視覺效果?卡普空又要如何為MH3設計他的體感操作?而這個體感操作會不會是MH3的累贅?MH3在向來以輕度玩家為主力市場的Wii上又會有怎樣的銷售成績?我想光是這些話題,在遊戲發售前就已經吵得沸沸揚揚的了。而這些疑問,隨著遊戲的推出也一一獲得了解答。

首先是關於銷售量,其實卡普空將MH3移到Wii上發行,最主要的考慮就是因為MH3算是在日本國內特紅而歐美反應較冷淡的遊戲,因此在日本市占率低到不行的Xbox360當然不在考慮範圍,而Wii就以較高的市佔率勝出也是可以預期的,截至目前為止MH3在日本的銷售量據我了解應該是90多萬套,以出在家用主機的歷代作品來看(不包含出在PSP上的作品)是最高的銷售紀錄,卡普空的策略應該是成功的。

當然不是在Wii上推出就能賣出好成績,MH3本身當然也要有一定實力,否則我想也不會有這樣好的市場反應,法米通上能獲得滿分成績就是最好的證明。講了這麼多,就來談談我對MH3的整體感想吧!由於單機破完後我轉戰其他遊戲,所以線上部份我沒有體會到,心得部份也只限單機部份。

首先談談第一印象的畫面吧!開場動畫就有相當的精彩性,遊戲的整體畫面也相當不錯,以Wii的主機性能來看能有這樣的畫面是相當的棒,不但遊戲中的各個地圖做得很漂亮而且也能顯現出地區特色,例如水沒林水中的混濁感和孤島的水域就能很清楚感覺到不同水域那種不同的感受,個人不算畫面方面的專家,不過我想以一般肉眼來講是無可挑惕了。而魔物方面也做得不錯,各種體型大小和動作模式都很鮮活,生氣時的反應、疲勞時的動作我覺得都很逼真,獵人的屬性武器所表現出來的各種效果也很棒,畫面方面我想若以我玩過的Wii遊戲來講,應該是和薩爾達曙光公主差不多吧!

接下來談談音樂部份,遊戲的配樂很棒,每張地圖有不同的音樂而且各具特色,而且大多都能呈現出那種戰鬥的氣氛和感覺,最棒的莫過於最後和大海龍決戰的音樂,那首帶有一些宗教與神秘色彩的配樂頗能表現出最後一戰的氣魄,若真要挑毛病,那就是我覺得配樂稍嫌少了一點,如果以同樣的配樂水準能針對每一隻魔物都來一首主題音樂一定很讚!

再來要談的是內容,由於我是第一次接觸這一系列的作品,因此角度可能會和已經玩過很多次的老手不太一樣。其實以MH系列的遊戲來說,我覺得本身就不是很容易上手的作品,我剛接觸時的感覺是覺得:怎麼沒有什麼教學關卡之類的啊!但隨著遊戲進展卻發現其實遊戲本身的設計就已經是以這樣的方式在引導設計了,一開始的烤肉任務、挖礦等,慢慢引導玩家熟悉遊戲的系統和設計,隨著劇情的發展,玩家可以使用村莊不同的設施,獵場也慢慢增加,從小型魔物的狩獵到大型魔物的挑戰,讓玩家可以隨劇情的發展對整個遊戲愈來愈投入,這種感覺真的很不錯。

而魔物的設計與裝備的開放,我覺得也設計的恰到好處,難度上,各星等的魔物在難度上就有比較顯著的差異,而武器防具的開放又與狩獵取得的素材有關,因此在難度的遞增上我覺得很恰當。MH3系列並沒有什麼角色等級的設定,獵人所能加強的除了武器防具之外,就是自身的技巧。武器防具在MH3中雖然不算最重要,但仍有一定的影響,例如在前期或許可以靠紫跳裝或彩鳥裝吃透透,但遇到後期四星等級的海龍和雄火龍就會感到吃力,而且在武器上因為有屬性對魔物的優勢,若無法入手適當屬性的武器就比較容易陷入苦戰,例如海龍怕火,而火屬性武器需要雄火龍素材,而雄火龍又剛好怕雷屬性,雷屬性又需要海龍素材......。當初我玩到四星接五星這個階段時真的是覺得這邊的設計真的是考驗玩家技術,幸好水屬性對雄火龍也有一定效果,我是靠著水屬性的大劍慢慢打雄火龍做出火大劍後,再去打海龍就十分輕鬆了。但闖過這關後,也讓我覺得製作公司這方面的設計真是妙。

魔物的難度對技術上的考驗也是有的,裝備提昇若技術不能提昇也是無濟於事。個人也覺得在這方面魔物的難度拿捏的很好,例如在第一次遭遇水獸(俗稱奶油獅)時,會被他驚人的移動速度和攻擊方式給嚇到,但等到後面討伐過海龍之後再回頭來看水獸,真的會發現這隻魔物在獵人面前怎麼全是破綻......,這個遊戲就在這樣的一種設定之下讓人一試再試回味無窮,尤其在單機版完全就是自己與自己的比賽,看著每一隻新挑戰的魔物被自己擊敗那種成就感真是不錯。

另外不得不提的是遊戲中為單機玩家設計了一位很棒的夥伴,就是奇面族的茶茶,我個人認為茶茶實在為單機內容增加了不少分數,不但有各式各樣的技能幫助玩家,還能協助採集素材,更重要的,常常在幫玩家吸引魔物的攻擊火力啊!也常常因為這樣玩家有更多的機會去觀察魔物的破綻,而且茶茶在遊戲中常常會有一些爆笑的對話和動作出現,有茶茶一起出任務實在是增添不少樂趣,我覺得這個設計很讚。

其他遊戲內容的小地方,例如農場的發展、狩獵船的委託,也或多或少為遊戲增添不少樂趣,而最重要的魔物,根據許多老玩家的說法,三代的魔物總類比之前的作品少,但動作的變化增加很多,整體來講變化性比較高,算是值得稱許的,許多人的說法都是,如果扣除數量過少這個因素,在魔物的表現上是給予高評價的,當然大家也都猜想應該會有資料片之類的東西出來啦!畢竟這是萬惡卡普空最擅常的技倆......。

此外若以遊戲的整體內容來看,若要玩透當然包含了武器防具收集的要素、各種武器的練習與熟悉、還有以特定裝備挑戰的鬥技場模式,若要在單機將這些都玩透玩過,以一個第一次接觸的人來講要花上不少時間吧!至少以我比較保守的玩,單機破完我也是花上了一百三十小時左右,而這還不包括破關後出現的六星任務呢!至少對我來說,即使不上線單,單機也是很夠玩的。

最後要提的是Wii特有的操作方式,就是用雙截棍來玩MH3。MH系列作之前出在PS2和PSP上,所以老玩家習慣的操作方式也是以這兩種平台的操作方式來進行遊戲,MH3推出時同綑版賣得非常好,我想也是因為老玩家還是選擇比較傳統的操作方式。我自己也是購買同捆版,本來也打算用傳統控制器來玩,但基於好奇心驅使,遊戲的第一天我就想試看看雙截棍玩法到底有多不方便結果沒想到一試之後我就用這個玩法破了關,而且也沒打算改用其他玩法。說實話這次MH3為雙截棍設計的操作方式其實很不錯,至少以我是大劍的玩家來說,因為大劍重在一擊脫離的打法,所以若能掌握節奏,其實雙截棍的操作並不會反應太差,而且雙截棍的操作法以左右翻轉或直立手把來判定武器出招,其實很直感,但是比較建議把甩手把攻擊的設定拿掉,否則會容易誤判,若要真的講雙截棍的缺點,那大概就是以大劍的操作來說,按"-"是拔刀攻擊,這招對大劍來說很重要,但是雙截棍的"-"實在是有點小......,其他部份我都覺得很好,尤其是用手把挖礦挺方便的,另外若不是因為被雌火龍踩住時需要甩動手把來掙脫,我會把甩手把出刀的設定也打開,因為這樣可以解決"-" 太小的問題,只是這樣一來一但被踩踏時若甩過頭會在回覆後立刻變為出刀狀態,有時反而不利作戰。

綜合上面所述,MH3的確是個不錯的作品,即使已經過了遊戲熱度的我,偶爾想起之前那段每天晚上帶著大劍和魔物奮戰的日子都還是懷念不已,而挑戰魔物成功那種感動,和取得稀有素材時的興奮就更不用說了。我也期待遊戲公司能再次好好規畫,然後為玩家們推出下一款更棒的魔物獵人系列作,讓我也能再重拾狩獵的感動!