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2017年7月30日 星期日

PlayStation 4 勇者鬥惡龍 羅德版 同捆機

原來我有一年多沒有寫開箱文了......,雖然說這段期間還是有入手不少值得紀念的東西不過一直都沒動筆,看來這一陣子還真是忙碌。

2013年2月15日 星期五

桌遊 - 史萊姆競速(スライムレース)

某日在巴哈姆特討論區看到有人分享了這篇文章:
[達人專欄] 玩桌遊-勇者鬥惡龍之史萊姆競速(スライムレース)

一開始當然是被史萊姆這三個字給吸引,仔細看完介紹覺得這真是個有趣的遊戲。
而看到介紹的時間點這好已經接近農曆春節了,想到這次春節有蠻長的假期,如果入手這個桌遊然後全家人同樂應該不錯,所以決定要來入手。

2012年8月4日 星期六

殘念的DQX

對!這是一篇靠夭的文章!

打從DQX的消息出來之後,我就沒有很去注意他,不是因為沒時間所以忽略掉,也不是因為我對DQ系列作已經失去了興趣,而是因為早早就注意到DQX將要作成On line Game的型式推出。

2010年7月24日 星期六

勇者鬥惡龍 怪獸戰鬥之路 勝利(ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー)

話說我前一陣子都沉迷在一些敗家的事,電玩已經休息了好久,居然連我之前一直在關注的SD鋼彈膠囊大戰已經發售都不知道,想買還沒貨......。

某日看到了這個電視廣告:


靠!有歷代勇者全部登場!真是令人熱血沸騰啊!身為一個DQ迷怎麼可以不敗入呢!這次在發售日前就注意到了,當然不能再錯失良機,於是發售當日下班後便殺到地下街將遊戲帶回家。

2009年8月19日 星期三

DQ9 主線全破感想

在歷經了八十三個小時多的奮戰之後,終於把主線任務給過完了,以這次的劇情長度來看,能像我把主線任務混這麼久的人應該也不多了吧!不過至少這次沒有重蹈DQ8的覆轍,我總算是一口氣破完沒有半徒而廢了(中間有MH3的亂入其實有點危險說)。

2009年8月2日 星期日

巴哈姆特DQ哈拉板台北聚會活動-為了莉卡的宿屋!

一切都是從這個討論串開始的:台北聚會討論串
話說這次的DQ9設計了一個小小的互動方式,就是要透過NDS裏的連線功能,讓玩家和玩家互連,互連的玩家就會互相跑到對方遊戲中莉卡的宿屋,這就是所謂的「擦身而過」系統。隨著擦身而過的玩家增加,莉卡的宿屋會不斷的擴建,如果要讓宿屋完全發展,需要與30位玩家擦身而過才行。

2009年7月19日 星期日

七月敗家紀錄(上)

工作的目的是什麼呢?工作的目的是為了改善生活品質!這句話可不是我瞎掰的,是某次參加領導統御課程時老師講的呢!所以說啊,適度的消費可是可以改善心情呢!不過當然是建議大家量力而為就是了,不然過度的敗家可是會造成家庭負擔啊......。

好了,閒扯了一段,算是為自己的敗家行為找了一點合理的理由,接下來就看看七月份的敗家紀錄吧,由於照片有點多,所以我打算分成兩篇來介紹。

2009年7月16日 星期四

DQ9 入手─聊聊我與DQ

7/11日是睽違多年的DQ系列第9代的發售日,一般來說7/10日的晚上就會到貨了,沒想到我7/11早上跑到家裏附近的小賣店去詢問得到的回應居然是:第一批的貨賣光了!有沒有搞錯啊!有這麼熱門嗎!

其實我推測是我們家附近這家店進貨量的問題,但是又很懶得殺到地下街去問,於是只好等第二批進貨了啦!隔了幾天下班後再去問,剛好剩下最後一片!二話不說把遊戲買回家囉!該說好幸運還是好險呢? XD

2007年11月19日 星期一

DQ8怪物鬥技場B級突破!!

本文是先Post在巴哈的勇者討論區,我修改一點內容再放到這裏來。
DQ8出來蠻久其實一般人都早早破關了吧!
像我玩這麼久又玩這麼慢的人應該不多。
雖然遊戲一發行就日手,但遊戲進度一直是走走停停,直到最近比較有空閒時間後才又努力我的冒險之旅。

這次DQ8的鬥技場算是蠻有趣的設計,雖然不像五代的怪物可以當固定隊員的伙伴,但由於獎品不錯,算是遊戲進展到中盤之後蠻吸引人的目標。
(個人覺得八代在收集小徽章及賭場之外又多增加了闇商人和鬥技場這兩個取得好裝備的支線劇情,算是很不錯的設計。)

正如在巴哈姆特勇者討論版的精華區裏大家談到的,怪物鬥技場最難的是B級的挑戰。
尤其是想要趁早突破B級更有難度。
挑戰前的背景是主角到達沙桑比克城。
遊戲所花費的時間約為42小時左右。
主角等級為31級(等級偏高,大概是我迷宮和原野都繞蠻久吧!XD)。
使用怪物角色是大家推薦的:魔像阿波羅、戰鬥暴龍多藍哥和破壞神段吉。
其實關鍵真的就是破壞神段吉,他的貝基魯特愈早愈放成功機率愈大。
獲勝的這場,就是他早早把貝基魯特放在暴龍和魔像上。
魔像阿波羅在提昇攻擊力後對第一輪的怪物一拳約可打掉300多的血。
戰鬥暴龍如果使出二迴斬大約是120多加上60多的殺傷力。
阿波羅二次攻擊都打向那隻會用美拉柔馬的荊棘龍,擺平最麻煩的對手。
就這樣用大破壞力順利把第一輪的敵人踢掉,不過段吉血只剩下60多呈紅血狀態。

第二輪戰,本來擔心段吉會早早被擊殺,結果運氣不錯,對手都先打最硬的魔像。
而我的隊員則集火先擊破了對方的魔像(一拳三百磅不是蓋的)。
本來對手的大食人妖衝過來打段吉了,沒想到居然跌倒沒打中。 XD
就這樣換成我的阿波羅兩記重拳過去擺平他的大食人妖。
段吉最後是被石頭人打倒,不過此時我二打一沒什麼問題輕鬆過關。

第三輪對手其實反而不強。
阿波羅一拳先要了岩爆彈的老命。
接著雙方你來我往互相招乎,但由於二倍攻擊力還在,所以對方的魔像接著被打到,貝基魯特效果也剛好在此時消失,但二打一沒啥好擔心的(雖然戰鬥暴龍已呈黃血狀態)。
這時對手的石頭人又搞聚氣讓我可以從容出手,就這樣在他還在聚氣時就被我的魔像和暴龍KO了。

坦白說運氣成份真的很高,因為如果破壞神段吉放貝基魯特的時機不對的話,第一輪過完要過第二輪根本就很難。
不過如果想趕在進入闇遺跡前挑戰B級似乎也找不出更好的組合了。
等今晚就去收服那些B級過關後登場的怪物向A級 S級挑戰吧!
我的主角是主修槍技,所以A級的獎品英雄槍對我來說很重要啊!
早早入手後面武器不用太煩惱。

話說看怪物們自己戰鬥真的還蠻緊張的呀!
本來還以為要撐到收到殺人機器後才有機會攻破的。
B級第一輪那三隻龍的火系攻擊實在太誇張了!

2007年9月26日 星期三

令人難以抗拒的DQIV重製版(NDS)

話說自從ENIX(雖然和SQUARE合併了,不過我還是比較喜歡這樣叫這家公司。)宣佈DQ9要出在NDS主機而不是出在家用電視遊樂器以來引起的討論及話題就不斷。
沒想到DQ9還沒出來,ENIX又宣佈了會在DS上推出DQIV、DQV及DQVI的消息。
也讓大家有機會在DQ9出來前先看看DQ系列在NDS上的表現如何。

隨著2007年TGS(Tokyo Game Show)的到來,ENIX也推出來DQIV的影片。
DQIV
看了DQIV的宣傳影片,真是令人熱血沸騰啊!
我不得不承認勇者的片頭音樂對我來說實在是太有殺傷力了!
光聽到音樂我已經有半個人被吸引過去。
接下來四代的人物們一一上場,過去冒險的記憶也一一浮現。

最早的DQIV出在任天堂的紅白機上,當時的遊戲漢字不算多,記得跟同學借了卡匣和攻略本在家研究然後慢慢破關。四代的劇情和其他RPG不太一樣的地方在於全部的八個主角用不同章節來引導,每個章節有各自獨立的故事,而最後這些人會在勇者等場後一一會合(這也就是四代標題命名為:「被引導者」的原因。),而之前各章的劇情也會在終章作交代。雖然說之前看到有篇評論認為這是摩仿「里見八犬傳」的手法而認為了無新意,不過個人確很喜歡這樣的劇情安排,我想市場反應應該也是不錯的,否則遊戲中的商人「特魯內克」也不會紅到後來獨自出了一款遊戲。

用現在的畫面水準來看當時的紅白機當然沒辦法要求什麼畫面效果。後來PS有出了一塊重製版據說反應也還不錯,有加入一些新的要素,我在偶然的機會下才知道這個消息,還想辦法到台北地下街的「時光屋」請老闆幫我進了一塊,不過一直沒什麼機會去碰就是了,但總還是一種收藏倒也不覺得是浪費。

而今NDS又要出DQIV了,對於一些人來說或許會認為ENIX又要靠舊瓶新裝來撈錢吧!不過ENIX在DQ系列的重製版上倒是都沒有馬虎過,像DQV就是最好的例子。看了這次的宣傳影片,畫面雖然沒有次世代主機那樣驚人的表現,但也讓我覺得實在是不錯,再加上另我喜愛的故事內容,難保這次不會再入手一台NDS來重溫昔日的冒險呢!(反正將來還有DQ9啊!)

2007年7月17日 星期二

「DQS-假面女王與鏡之塔」遊戲心得

原訂發售日期為2007年7月12日的「DQS-假面女王與鏡之塔」也提前偷跑
在7月10日網路上就看到有人入手囉!
我當然不會錯過機會也提前在7月11日入手,入手的價格是1750元
玩到昨天為止也算破關了(不過裏關的五隻王還沒打)
有點小小的心得可以和大家分享

這次的「DQS-假面女王與鏡之塔」(以下簡稱DQS)大概最被人批評的就是劇情太短吧!
的確正式劇情只有八個章節(不含裏關五隻隱藏王),像我並不是很拼命的想過關,也只大約用了11個小時多就打倒魔王了(主角等級36級)
如果不玩其他的隱藏要素或是收集物件的確很快就結束
也難怪有人會說應該在破完會賣掉並且預測DQS二手價會崩盤
不過話說回來,劍神系列本來就是DQ系列的外傳
和DQ系列不同的在於DQS是著重在其特殊的戰鬥性上
而因為這個緣故遊戲沒有設計很複雜的劇情架構我倒是覺得很合理
用動作遊戲的角度來看DQS的劇情架構應該比較可以理解吧!
當然,DQS畢竟還是RPG,而劇情要素在RPG也被普遍強調
所以要說劇情是DQS的弱項我想並不為過

劇情之外,DQS的表現我想都還不錯
畫面上各關的場景設計都很棒
以第二章為例,在森林中前進還可以感受到森林中霧氣繚繞的氣氛
第三章有一段搭木伐前進的地方,濺起的水花和晃動的木伐讓人真的有搭乘的感覺,其他像第四章的海邊山洞,第七章的火山地型及第八章的魔王城都各有特色(魔王城的外觀設計,我真的覺得很讚啊!)
音樂方面的表現也不錯,個人覺得有一定水準
在音效上,光是聽到主角行走時
不同場景所傳來不同的腳步聲就可以感受到製作單位的用心
算是一開場接觸遊戲後就會被吸引的第一個地方吧!
戰鬥面是DQS的主菜,也是DQS發行前最被大家期待的地方
而DQS的戰鬥也的確設計得不錯,讓玩家用控制器代替寶劍
用直砍、橫劈和突刺等方法來打倒魔物
對於魔物的部份攻擊也可以用劍來回擊
再加上用盾牌來防禦敵人攻擊
一整場戰鬥下來可說是非常忙祿而且刺激
遊戲的難度設計的也很合宜,在各關中加入不同模式的敵人攻擊訓練玩家的技巧,到終章的魔王戰等於是戰技檢驗,在武器防具不算挺好的情況下
打倒魔王頗有那種使出渾身解數的感覺

講到戰鬥當然不能不提一提必殺劍
這也算是本次DQS的賣點之一
在達成聚氣條件的情況下可以使用
只要依遊戲指示的操作方式,在指定的時間內操作你手中的「寶劍」
就可以看到極具迫力的強大殺招出現
我個人最喜歡的招式就是中期雷系必殺劍法的「雷光一閃突」
先揮舞長劍聚氣後將劍帥氣的往上一指,最後向前猛刺!
真的有往敵人身上刺過去的感覺!
不過比較遺憾的一點,也可能是我自己不知道而已
個人感覺必殺劍好像沒辦法評估威力的強弱
(大致上會以後期習得的強過前期的來判斷,但沒有明確的數據)
此外除了動作上的差異和聚氣快慢以及表現的方式不同外
(所謂表現方式,我是指必殺技有一次重擊和多段連擊這些不同的表現方式)
好像也沒有什麼不同
往好的地方想你可以自由的使用自己喜歡的必殺技即可
但身為玩家總是希望能再多一些不同性讓自己可以在遊戲中運用
(玩到現在比較有效的「運用」,大概就是其中一招必殺劍「絕對零度」
使出後是會對目標產生多次的連續打擊而給予傷害,在出現多數敵人時
用這招打出去可以一下子打出幾十下的連擊,對於衝評價時的連擊數有
幫助。)

當然我個人覺得遊戲還有可以再進步的空間
前面提到的劇情是其一
另外一個比較希望改進的地方是希望能用左手把來配合
應該要左手盾右手劍才是真正的勇者啊!
在城鎮中行動用右手把的十字鈕來操作一開始頗不習慣
玩到後期或許因為需要對話的地方愈來愈少也就沒啥感覺了
不過還是希望能配合用左手把的香菇頭來操作比較輕鬆
另外在伙伴部分雖然作得還不錯
但是總覺得可以再多一些參數讓伙伴的部分更有變化
例如能力配點或是裝備的搭配等等
總之會希望DQ的參數能更多一些出現在DQS中吧!

如果說一個遊戲能讓人玩得很開心就叫好遊戲的話
那我想DQS對我來說應該是個好遊戲吧!
至少玩得輕鬆玩得愉快,也可以享受勇者斬妖除魔的樂趣
比起之前玩Bio4,心情可說是輕鬆多了
(當然不是說Bio4不好,是遊戲性的不同)
至少不用等到女兒睡著了再偷偷摸摸的開機
女兒看到我在打怪時還會很興奮的幫我加油
也不忘記提醒我要使用「龍捲風」^^||
(因為「稻妻雷光斬」使用時要先用手把在頭上轉,她覺得看起來像龍捲風)

或許在內心希望冒險的內容能再廣大華麗一些
不過這樣的劇情長度和難易度設計
對於上班族的我來說,也許才是最適當的呢!
揮舞著勇者之劍,讓我們繼續前進吧!