就先用這張節目介紹的封面拉開序幕吧!不然大家大概又要覺得這是一篇沒有圖片的文章:
自從知道這次火焰之舞FEETS of FLAMES要來台表演是由舞王麥可‧佛萊利(Michael Flatley)親自演出我就十分期待,這應該是他第一次親自在台灣表演吧!之前雖然也有舞王或火焰之舞來台表演,但我的記憶中麥可僅是帶團並未下場表演(個人記憶,如有誤請指正),這次難得有機會可以看到他親自表演,當然不能錯過。於是一等到可以開始購票,我和老婆就開始查詢票價和座次打算挑個好位子好好欣賞一番。
2009年12月17日 星期四
GEARS OF WARS2 戰爭機器2 遊戲心得
GEARS OF WARS2 戰爭機器2(以下簡稱GOW2)是我購日Xbox360後第一片正式入手的遊戲,這片Xbox360鎮山之寶的大作我卻在入手後經過了一年才算是將單機劇情過完,實在是很特別的一段歷程。
大約在去年入手Xbox360之後就剛好遇到GOW2發行,衝著名作的續集,又是中文版,價錢也不算貴,預購又有送虛寶,那當然不能錯過。入手後我也很開心的拿來玩,但是一玩之下我發現問題來了。GOW2的遊戲方式,是採用所謂第三人稱視點的方式來進行射擊遊戲,這個視點據說是從Biohazard 4代發展出來的,Bio4代我可是玩過了,但到了GOW2之後我卻完全不習慣了,因為GOW2的操作方式,左類比是移動,右類比是瞄準,在射擊中可以邊打邊跑,但是習慣了Bio4系統的我,慣用的操作方式是用左類比移動加上射擊的瞄準(Bio系列的操作沒有邊打邊跑,射擊時不能移動,這是很有名的爭論點。),然後進到遊戲的設定去看,操作方式也只有這一種,想調成像Bio那樣的玩法也不行,而我用右類比瞄準的功力很差,再加上GOW2的槍枝有蠻明顯的後座力設計,連續開槍的情況下準星會向上飄,因此即便是我很小心的選了最簡單的難度來玩,在前幾章我發現我很難靠自己打死任何敵人,敵人幾乎都是被電腦隊友作掉的,而且GOW2的敵人模式和Bio也不太一樣,Bio的敵人大多會衝向你,但Gow2的敵人會先躲起來找掩護後開槍。不可否認的,我受到Bio系列的影響太大導致我玩起GOW2鱉手鱉腳,也因此我只玩到地谷那一段劇情,我就沒在繼續玩下去了。
後來有Bio5推出,我也入手玩得很開心,心裏雖然想著GOW2,不過總是被我列為:將來要找時間玩,這樣的遊戲。一直到前一陣子,MH3破關後,正好鬼獸在玩PC版的GOW一代,而微軟在此時推出了GOW2的完整版,GOW2的熱潮又再次掀起,討論之下覺得似乎可以一起玩360的GOW2,而正好適逢遊戲的空窗期,於是我重新放入光碟,繼續未完成的戰役。
很神奇的,之前不習慣的操作問題似乎沒這麼嚴重了,慢慢地我也習慣了遊戲的操作方式,等到鬼獸也開始玩GOW2,我們透過麥克風系統一起進行遊戲讓我感覺到遊戲的樂趣倍增,然後如果沒辦法一起合作劇情模式的時候,就自己開遊戲中的持久戰模式練習戰鬥的技巧,到最後更拉了其他有主機的朋友一起下來打持久戰,在Xbox Live系統的加持下,真正是體會到了這片遊戲的樂趣所在!最後不但破完瘋狂模式的單機劇情,也打過持久戰的五十波(雖然是簡單模式),只不過這些都是在遊戲入手一年多之後囉!
接著談談遊戲內容吧!GOW2的故事背景在講的是人類與獸族的戰爭,主角馬可斯正是這場戰役中的一員士兵,英文的遊戲名稱GEARS OF WARS似乎也正在說明這樣的理念,由於已經是系列續作,在畫面的表現上自然有一定的水準,故事中雖然主要的劇情都圍繞在主角所屬的D小隊所進行的任務,但也設計了幾場比較具有大戰味道的關卡讓玩家體會,不過嚴格說起來,我是覺得這部份稍嫌不足 ,當然也有可能是因為重心還是放在主角的D小隊身上吧!
劇情其實很單純,人類和獸族的戰鬥,D小隊如何執行任務最後達成目的,不過故事中也穿插了第二主角多姆尋妻的橋段,另外也對獸族的演化做了一些伏筆,看來這些會在三代有所交代。劇情雖然單純,不過人物的演出卻很出色,冷靜沉著,看似鐵面無私但也有鐵漢柔情的馬可斯,心繫妻子下落的好搭檔多姆,勇猛無所懼的火車頭科爾,精通機械但總是嘴巴碎碎念巴德,這四個D小隊的主要人物都有其突出的性格,也恰如其份的表現在遊戲中,印象最深刻的就是科爾在獸族大本營中,打斷了獸族廣播時對全獸族喊話那段,那種天不怕地不怕的表現以及......令人噴飯的美式大兵口語,我玩了普通難度和瘋狂難度二次,每次玩到這邊總是忍不住捧腹大笑,遊戲以這樣的方式在單純的劇情中加味,還蠻有趣的。其他像菜鳥新兵卡敏、開車的牛仔老爹、勇猛但卻飲彈自盡的泰伊,這些角色都讓整個故事的串連有血有肉,也讓玩家多了一些感動。
除了人物和劇情的表現外,遊戲的設計除了一般的戰鬥,也設計了乘坐不同載具的戰鬥、不同場景的戰鬥,讓遊戲的過程有豐原的變化,這一點算是夠用心,會讓人覺得比較遺憾的地方,我覺得一個是整個劇情來看,會有一種獸族好像是被D小隊給打垮的那種感覺,這對於遊戲的設計是一場戰爭這一點來看,似乎有一點奇怪。另外一點大概就是最終的戰鬥,用黎明之鎚打巨龍獸,似乎太過輕鬆,比較沒有那種打王的感覺,會讓人覺得有點突兀吧!不過這倒也不是表示遊戲的難度不夠,實際上玩過瘋狂模式就會知道,很多場景可是會讓人玩到哀哀叫的,我和鬼獸二個人玩到要找出多姆老婆那段劇情時可是打到差點吐血啊!玩過之後我想大概不會有人想在玩第二次......。
單機之外的多人模式也是GOW2值得玩的地方,其中值得一提的就是持久戰。大部份的多人對戰都是設計成對抗的型態,持久戰是我看過少數可以和同伴合作對抗NPC的玩法,而且多達五十波每一波難度都會提昇,五個夥伴要打過還是需要一些默契才行。而且這個模式也可以一個人下去玩,被我當成是訓練戰技的玩法,當然後來也是找齊人手後順利破完五十波就比較沒打了,不過不得不稱讚一下這個玩法實在是不錯的設計。
GOW2之所以成為Xbox360的當家大作之一的確是有其道理的,至今玩家推薦Xbox360必玩的作品中總少不了GOW2,而且GOW2的第三人稱視點相較於傳統FPS的第一人稱視點來說,是比較不會讓人頭暈的,也因此更容易讓人接受。很高興我沒有錯過體驗這個遊戲的機會,前面也提到故事留下了伏筆,因此我們相信那未完的戰爭將會在未來展開,讓我們一起期待GOW3的到來吧!
大約在去年入手Xbox360之後就剛好遇到GOW2發行,衝著名作的續集,又是中文版,價錢也不算貴,預購又有送虛寶,那當然不能錯過。入手後我也很開心的拿來玩,但是一玩之下我發現問題來了。GOW2的遊戲方式,是採用所謂第三人稱視點的方式來進行射擊遊戲,這個視點據說是從Biohazard 4代發展出來的,Bio4代我可是玩過了,但到了GOW2之後我卻完全不習慣了,因為GOW2的操作方式,左類比是移動,右類比是瞄準,在射擊中可以邊打邊跑,但是習慣了Bio4系統的我,慣用的操作方式是用左類比移動加上射擊的瞄準(Bio系列的操作沒有邊打邊跑,射擊時不能移動,這是很有名的爭論點。),然後進到遊戲的設定去看,操作方式也只有這一種,想調成像Bio那樣的玩法也不行,而我用右類比瞄準的功力很差,再加上GOW2的槍枝有蠻明顯的後座力設計,連續開槍的情況下準星會向上飄,因此即便是我很小心的選了最簡單的難度來玩,在前幾章我發現我很難靠自己打死任何敵人,敵人幾乎都是被電腦隊友作掉的,而且GOW2的敵人模式和Bio也不太一樣,Bio的敵人大多會衝向你,但Gow2的敵人會先躲起來找掩護後開槍。不可否認的,我受到Bio系列的影響太大導致我玩起GOW2鱉手鱉腳,也因此我只玩到地谷那一段劇情,我就沒在繼續玩下去了。
後來有Bio5推出,我也入手玩得很開心,心裏雖然想著GOW2,不過總是被我列為:將來要找時間玩,這樣的遊戲。一直到前一陣子,MH3破關後,正好鬼獸在玩PC版的GOW一代,而微軟在此時推出了GOW2的完整版,GOW2的熱潮又再次掀起,討論之下覺得似乎可以一起玩360的GOW2,而正好適逢遊戲的空窗期,於是我重新放入光碟,繼續未完成的戰役。
很神奇的,之前不習慣的操作問題似乎沒這麼嚴重了,慢慢地我也習慣了遊戲的操作方式,等到鬼獸也開始玩GOW2,我們透過麥克風系統一起進行遊戲讓我感覺到遊戲的樂趣倍增,然後如果沒辦法一起合作劇情模式的時候,就自己開遊戲中的持久戰模式練習戰鬥的技巧,到最後更拉了其他有主機的朋友一起下來打持久戰,在Xbox Live系統的加持下,真正是體會到了這片遊戲的樂趣所在!最後不但破完瘋狂模式的單機劇情,也打過持久戰的五十波(雖然是簡單模式),只不過這些都是在遊戲入手一年多之後囉!
接著談談遊戲內容吧!GOW2的故事背景在講的是人類與獸族的戰爭,主角馬可斯正是這場戰役中的一員士兵,英文的遊戲名稱GEARS OF WARS似乎也正在說明這樣的理念,由於已經是系列續作,在畫面的表現上自然有一定的水準,故事中雖然主要的劇情都圍繞在主角所屬的D小隊所進行的任務,但也設計了幾場比較具有大戰味道的關卡讓玩家體會,不過嚴格說起來,我是覺得這部份稍嫌不足 ,當然也有可能是因為重心還是放在主角的D小隊身上吧!
劇情其實很單純,人類和獸族的戰鬥,D小隊如何執行任務最後達成目的,不過故事中也穿插了第二主角多姆尋妻的橋段,另外也對獸族的演化做了一些伏筆,看來這些會在三代有所交代。劇情雖然單純,不過人物的演出卻很出色,冷靜沉著,看似鐵面無私但也有鐵漢柔情的馬可斯,心繫妻子下落的好搭檔多姆,勇猛無所懼的火車頭科爾,精通機械但總是嘴巴碎碎念巴德,這四個D小隊的主要人物都有其突出的性格,也恰如其份的表現在遊戲中,印象最深刻的就是科爾在獸族大本營中,打斷了獸族廣播時對全獸族喊話那段,那種天不怕地不怕的表現以及......令人噴飯的美式大兵口語,我玩了普通難度和瘋狂難度二次,每次玩到這邊總是忍不住捧腹大笑,遊戲以這樣的方式在單純的劇情中加味,還蠻有趣的。其他像菜鳥新兵卡敏、開車的牛仔老爹、勇猛但卻飲彈自盡的泰伊,這些角色都讓整個故事的串連有血有肉,也讓玩家多了一些感動。
除了人物和劇情的表現外,遊戲的設計除了一般的戰鬥,也設計了乘坐不同載具的戰鬥、不同場景的戰鬥,讓遊戲的過程有豐原的變化,這一點算是夠用心,會讓人覺得比較遺憾的地方,我覺得一個是整個劇情來看,會有一種獸族好像是被D小隊給打垮的那種感覺,這對於遊戲的設計是一場戰爭這一點來看,似乎有一點奇怪。另外一點大概就是最終的戰鬥,用黎明之鎚打巨龍獸,似乎太過輕鬆,比較沒有那種打王的感覺,會讓人覺得有點突兀吧!不過這倒也不是表示遊戲的難度不夠,實際上玩過瘋狂模式就會知道,很多場景可是會讓人玩到哀哀叫的,我和鬼獸二個人玩到要找出多姆老婆那段劇情時可是打到差點吐血啊!玩過之後我想大概不會有人想在玩第二次......。
單機之外的多人模式也是GOW2值得玩的地方,其中值得一提的就是持久戰。大部份的多人對戰都是設計成對抗的型態,持久戰是我看過少數可以和同伴合作對抗NPC的玩法,而且多達五十波每一波難度都會提昇,五個夥伴要打過還是需要一些默契才行。而且這個模式也可以一個人下去玩,被我當成是訓練戰技的玩法,當然後來也是找齊人手後順利破完五十波就比較沒打了,不過不得不稱讚一下這個玩法實在是不錯的設計。
GOW2之所以成為Xbox360的當家大作之一的確是有其道理的,至今玩家推薦Xbox360必玩的作品中總少不了GOW2,而且GOW2的第三人稱視點相較於傳統FPS的第一人稱視點來說,是比較不會讓人頭暈的,也因此更容易讓人接受。很高興我沒有錯過體驗這個遊戲的機會,前面也提到故事留下了伏筆,因此我們相信那未完的戰爭將會在未來展開,讓我們一起期待GOW3的到來吧!
2009年12月11日 星期五
遲來的MH3遊戲心得(單機)
這真的是超遲的遊戲心得,距離我破完MH3單機應該已經差不多有二個多月了吧!這都要怪我這一陣子實在是沉迷在GOW2(戰爭機器2)與MW2(現代戰爭2)的連線熱戰中。不過考慮到MH3實在是個不錯的作品,也為我在前一段日子裏帶來了不少的生活樂趣,因此覺得不為他寫上一篇心得實在過意不去,於是要求自己把這篇心得補上。
自從遊戲製作公司卡普空宣布將MH3從PS3轉移到Wii,就注定了MH3是一款受屬目的作品,玩家們好奇的是捨棄高清平台的MH3在Wii上究竟能表現出怎樣的畫面與視覺效果?卡普空又要如何為MH3設計他的體感操作?而這個體感操作會不會是MH3的累贅?MH3在向來以輕度玩家為主力市場的Wii上又會有怎樣的銷售成績?我想光是這些話題,在遊戲發售前就已經吵得沸沸揚揚的了。而這些疑問,隨著遊戲的推出也一一獲得了解答。
首先是關於銷售量,其實卡普空將MH3移到Wii上發行,最主要的考慮就是因為MH3算是在日本國內特紅而歐美反應較冷淡的遊戲,因此在日本市占率低到不行的Xbox360當然不在考慮範圍,而Wii就以較高的市佔率勝出也是可以預期的,截至目前為止MH3在日本的銷售量據我了解應該是90多萬套,以出在家用主機的歷代作品來看(不包含出在PSP上的作品)是最高的銷售紀錄,卡普空的策略應該是成功的。
當然不是在Wii上推出就能賣出好成績,MH3本身當然也要有一定實力,否則我想也不會有這樣好的市場反應,法米通上能獲得滿分成績就是最好的證明。講了這麼多,就來談談我對MH3的整體感想吧!由於單機破完後我轉戰其他遊戲,所以線上部份我沒有體會到,心得部份也只限單機部份。
首先談談第一印象的畫面吧!開場動畫就有相當的精彩性,遊戲的整體畫面也相當不錯,以Wii的主機性能來看能有這樣的畫面是相當的棒,不但遊戲中的各個地圖做得很漂亮而且也能顯現出地區特色,例如水沒林水中的混濁感和孤島的水域就能很清楚感覺到不同水域那種不同的感受,個人不算畫面方面的專家,不過我想以一般肉眼來講是無可挑惕了。而魔物方面也做得不錯,各種體型大小和動作模式都很鮮活,生氣時的反應、疲勞時的動作我覺得都很逼真,獵人的屬性武器所表現出來的各種效果也很棒,畫面方面我想若以我玩過的Wii遊戲來講,應該是和薩爾達曙光公主差不多吧!
接下來談談音樂部份,遊戲的配樂很棒,每張地圖有不同的音樂而且各具特色,而且大多都能呈現出那種戰鬥的氣氛和感覺,最棒的莫過於最後和大海龍決戰的音樂,那首帶有一些宗教與神秘色彩的配樂頗能表現出最後一戰的氣魄,若真要挑毛病,那就是我覺得配樂稍嫌少了一點,如果以同樣的配樂水準能針對每一隻魔物都來一首主題音樂一定很讚!
再來要談的是內容,由於我是第一次接觸這一系列的作品,因此角度可能會和已經玩過很多次的老手不太一樣。其實以MH系列的遊戲來說,我覺得本身就不是很容易上手的作品,我剛接觸時的感覺是覺得:怎麼沒有什麼教學關卡之類的啊!但隨著遊戲進展卻發現其實遊戲本身的設計就已經是以這樣的方式在引導設計了,一開始的烤肉任務、挖礦等,慢慢引導玩家熟悉遊戲的系統和設計,隨著劇情的發展,玩家可以使用村莊不同的設施,獵場也慢慢增加,從小型魔物的狩獵到大型魔物的挑戰,讓玩家可以隨劇情的發展對整個遊戲愈來愈投入,這種感覺真的很不錯。
而魔物的設計與裝備的開放,我覺得也設計的恰到好處,難度上,各星等的魔物在難度上就有比較顯著的差異,而武器防具的開放又與狩獵取得的素材有關,因此在難度的遞增上我覺得很恰當。MH3系列並沒有什麼角色等級的設定,獵人所能加強的除了武器防具之外,就是自身的技巧。武器防具在MH3中雖然不算最重要,但仍有一定的影響,例如在前期或許可以靠紫跳裝或彩鳥裝吃透透,但遇到後期四星等級的海龍和雄火龍就會感到吃力,而且在武器上因為有屬性對魔物的優勢,若無法入手適當屬性的武器就比較容易陷入苦戰,例如海龍怕火,而火屬性武器需要雄火龍素材,而雄火龍又剛好怕雷屬性,雷屬性又需要海龍素材......。當初我玩到四星接五星這個階段時真的是覺得這邊的設計真的是考驗玩家技術,幸好水屬性對雄火龍也有一定效果,我是靠著水屬性的大劍慢慢打雄火龍做出火大劍後,再去打海龍就十分輕鬆了。但闖過這關後,也讓我覺得製作公司這方面的設計真是妙。
魔物的難度對技術上的考驗也是有的,裝備提昇若技術不能提昇也是無濟於事。個人也覺得在這方面魔物的難度拿捏的很好,例如在第一次遭遇水獸(俗稱奶油獅)時,會被他驚人的移動速度和攻擊方式給嚇到,但等到後面討伐過海龍之後再回頭來看水獸,真的會發現這隻魔物在獵人面前怎麼全是破綻......,這個遊戲就在這樣的一種設定之下讓人一試再試回味無窮,尤其在單機版完全就是自己與自己的比賽,看著每一隻新挑戰的魔物被自己擊敗那種成就感真是不錯。
另外不得不提的是遊戲中為單機玩家設計了一位很棒的夥伴,就是奇面族的茶茶,我個人認為茶茶實在為單機內容增加了不少分數,不但有各式各樣的技能幫助玩家,還能協助採集素材,更重要的,常常在幫玩家吸引魔物的攻擊火力啊!也常常因為這樣玩家有更多的機會去觀察魔物的破綻,而且茶茶在遊戲中常常會有一些爆笑的對話和動作出現,有茶茶一起出任務實在是增添不少樂趣,我覺得這個設計很讚。
其他遊戲內容的小地方,例如農場的發展、狩獵船的委託,也或多或少為遊戲增添不少樂趣,而最重要的魔物,根據許多老玩家的說法,三代的魔物總類比之前的作品少,但動作的變化增加很多,整體來講變化性比較高,算是值得稱許的,許多人的說法都是,如果扣除數量過少這個因素,在魔物的表現上是給予高評價的,當然大家也都猜想應該會有資料片之類的東西出來啦!畢竟這是萬惡卡普空最擅常的技倆......。
此外若以遊戲的整體內容來看,若要玩透當然包含了武器防具收集的要素、各種武器的練習與熟悉、還有以特定裝備挑戰的鬥技場模式,若要在單機將這些都玩透玩過,以一個第一次接觸的人來講要花上不少時間吧!至少以我比較保守的玩,單機破完我也是花上了一百三十小時左右,而這還不包括破關後出現的六星任務呢!至少對我來說,即使不上線單,單機也是很夠玩的。
最後要提的是Wii特有的操作方式,就是用雙截棍來玩MH3。MH系列作之前出在PS2和PSP上,所以老玩家習慣的操作方式也是以這兩種平台的操作方式來進行遊戲,MH3推出時同綑版賣得非常好,我想也是因為老玩家還是選擇比較傳統的操作方式。我自己也是購買同捆版,本來也打算用傳統控制器來玩,但基於好奇心驅使,遊戲的第一天我就想試看看雙截棍玩法到底有多不方便結果沒想到一試之後我就用這個玩法破了關,而且也沒打算改用其他玩法。說實話這次MH3為雙截棍設計的操作方式其實很不錯,至少以我是大劍的玩家來說,因為大劍重在一擊脫離的打法,所以若能掌握節奏,其實雙截棍的操作並不會反應太差,而且雙截棍的操作法以左右翻轉或直立手把來判定武器出招,其實很直感,但是比較建議把甩手把攻擊的設定拿掉,否則會容易誤判,若要真的講雙截棍的缺點,那大概就是以大劍的操作來說,按"-"是拔刀攻擊,這招對大劍來說很重要,但是雙截棍的"-"實在是有點小......,其他部份我都覺得很好,尤其是用手把挖礦挺方便的,另外若不是因為被雌火龍踩住時需要甩動手把來掙脫,我會把甩手把出刀的設定也打開,因為這樣可以解決"-" 太小的問題,只是這樣一來一但被踩踏時若甩過頭會在回覆後立刻變為出刀狀態,有時反而不利作戰。
綜合上面所述,MH3的確是個不錯的作品,即使已經過了遊戲熱度的我,偶爾想起之前那段每天晚上帶著大劍和魔物奮戰的日子都還是懷念不已,而挑戰魔物成功那種感動,和取得稀有素材時的興奮就更不用說了。我也期待遊戲公司能再次好好規畫,然後為玩家們推出下一款更棒的魔物獵人系列作,讓我也能再重拾狩獵的感動!
自從遊戲製作公司卡普空宣布將MH3從PS3轉移到Wii,就注定了MH3是一款受屬目的作品,玩家們好奇的是捨棄高清平台的MH3在Wii上究竟能表現出怎樣的畫面與視覺效果?卡普空又要如何為MH3設計他的體感操作?而這個體感操作會不會是MH3的累贅?MH3在向來以輕度玩家為主力市場的Wii上又會有怎樣的銷售成績?我想光是這些話題,在遊戲發售前就已經吵得沸沸揚揚的了。而這些疑問,隨著遊戲的推出也一一獲得了解答。
首先是關於銷售量,其實卡普空將MH3移到Wii上發行,最主要的考慮就是因為MH3算是在日本國內特紅而歐美反應較冷淡的遊戲,因此在日本市占率低到不行的Xbox360當然不在考慮範圍,而Wii就以較高的市佔率勝出也是可以預期的,截至目前為止MH3在日本的銷售量據我了解應該是90多萬套,以出在家用主機的歷代作品來看(不包含出在PSP上的作品)是最高的銷售紀錄,卡普空的策略應該是成功的。
當然不是在Wii上推出就能賣出好成績,MH3本身當然也要有一定實力,否則我想也不會有這樣好的市場反應,法米通上能獲得滿分成績就是最好的證明。講了這麼多,就來談談我對MH3的整體感想吧!由於單機破完後我轉戰其他遊戲,所以線上部份我沒有體會到,心得部份也只限單機部份。
首先談談第一印象的畫面吧!開場動畫就有相當的精彩性,遊戲的整體畫面也相當不錯,以Wii的主機性能來看能有這樣的畫面是相當的棒,不但遊戲中的各個地圖做得很漂亮而且也能顯現出地區特色,例如水沒林水中的混濁感和孤島的水域就能很清楚感覺到不同水域那種不同的感受,個人不算畫面方面的專家,不過我想以一般肉眼來講是無可挑惕了。而魔物方面也做得不錯,各種體型大小和動作模式都很鮮活,生氣時的反應、疲勞時的動作我覺得都很逼真,獵人的屬性武器所表現出來的各種效果也很棒,畫面方面我想若以我玩過的Wii遊戲來講,應該是和薩爾達曙光公主差不多吧!
接下來談談音樂部份,遊戲的配樂很棒,每張地圖有不同的音樂而且各具特色,而且大多都能呈現出那種戰鬥的氣氛和感覺,最棒的莫過於最後和大海龍決戰的音樂,那首帶有一些宗教與神秘色彩的配樂頗能表現出最後一戰的氣魄,若真要挑毛病,那就是我覺得配樂稍嫌少了一點,如果以同樣的配樂水準能針對每一隻魔物都來一首主題音樂一定很讚!
再來要談的是內容,由於我是第一次接觸這一系列的作品,因此角度可能會和已經玩過很多次的老手不太一樣。其實以MH系列的遊戲來說,我覺得本身就不是很容易上手的作品,我剛接觸時的感覺是覺得:怎麼沒有什麼教學關卡之類的啊!但隨著遊戲進展卻發現其實遊戲本身的設計就已經是以這樣的方式在引導設計了,一開始的烤肉任務、挖礦等,慢慢引導玩家熟悉遊戲的系統和設計,隨著劇情的發展,玩家可以使用村莊不同的設施,獵場也慢慢增加,從小型魔物的狩獵到大型魔物的挑戰,讓玩家可以隨劇情的發展對整個遊戲愈來愈投入,這種感覺真的很不錯。
而魔物的設計與裝備的開放,我覺得也設計的恰到好處,難度上,各星等的魔物在難度上就有比較顯著的差異,而武器防具的開放又與狩獵取得的素材有關,因此在難度的遞增上我覺得很恰當。MH3系列並沒有什麼角色等級的設定,獵人所能加強的除了武器防具之外,就是自身的技巧。武器防具在MH3中雖然不算最重要,但仍有一定的影響,例如在前期或許可以靠紫跳裝或彩鳥裝吃透透,但遇到後期四星等級的海龍和雄火龍就會感到吃力,而且在武器上因為有屬性對魔物的優勢,若無法入手適當屬性的武器就比較容易陷入苦戰,例如海龍怕火,而火屬性武器需要雄火龍素材,而雄火龍又剛好怕雷屬性,雷屬性又需要海龍素材......。當初我玩到四星接五星這個階段時真的是覺得這邊的設計真的是考驗玩家技術,幸好水屬性對雄火龍也有一定效果,我是靠著水屬性的大劍慢慢打雄火龍做出火大劍後,再去打海龍就十分輕鬆了。但闖過這關後,也讓我覺得製作公司這方面的設計真是妙。
魔物的難度對技術上的考驗也是有的,裝備提昇若技術不能提昇也是無濟於事。個人也覺得在這方面魔物的難度拿捏的很好,例如在第一次遭遇水獸(俗稱奶油獅)時,會被他驚人的移動速度和攻擊方式給嚇到,但等到後面討伐過海龍之後再回頭來看水獸,真的會發現這隻魔物在獵人面前怎麼全是破綻......,這個遊戲就在這樣的一種設定之下讓人一試再試回味無窮,尤其在單機版完全就是自己與自己的比賽,看著每一隻新挑戰的魔物被自己擊敗那種成就感真是不錯。
另外不得不提的是遊戲中為單機玩家設計了一位很棒的夥伴,就是奇面族的茶茶,我個人認為茶茶實在為單機內容增加了不少分數,不但有各式各樣的技能幫助玩家,還能協助採集素材,更重要的,常常在幫玩家吸引魔物的攻擊火力啊!也常常因為這樣玩家有更多的機會去觀察魔物的破綻,而且茶茶在遊戲中常常會有一些爆笑的對話和動作出現,有茶茶一起出任務實在是增添不少樂趣,我覺得這個設計很讚。
其他遊戲內容的小地方,例如農場的發展、狩獵船的委託,也或多或少為遊戲增添不少樂趣,而最重要的魔物,根據許多老玩家的說法,三代的魔物總類比之前的作品少,但動作的變化增加很多,整體來講變化性比較高,算是值得稱許的,許多人的說法都是,如果扣除數量過少這個因素,在魔物的表現上是給予高評價的,當然大家也都猜想應該會有資料片之類的東西出來啦!畢竟這是萬惡卡普空最擅常的技倆......。
此外若以遊戲的整體內容來看,若要玩透當然包含了武器防具收集的要素、各種武器的練習與熟悉、還有以特定裝備挑戰的鬥技場模式,若要在單機將這些都玩透玩過,以一個第一次接觸的人來講要花上不少時間吧!至少以我比較保守的玩,單機破完我也是花上了一百三十小時左右,而這還不包括破關後出現的六星任務呢!至少對我來說,即使不上線單,單機也是很夠玩的。
最後要提的是Wii特有的操作方式,就是用雙截棍來玩MH3。MH系列作之前出在PS2和PSP上,所以老玩家習慣的操作方式也是以這兩種平台的操作方式來進行遊戲,MH3推出時同綑版賣得非常好,我想也是因為老玩家還是選擇比較傳統的操作方式。我自己也是購買同捆版,本來也打算用傳統控制器來玩,但基於好奇心驅使,遊戲的第一天我就想試看看雙截棍玩法到底有多不方便結果沒想到一試之後我就用這個玩法破了關,而且也沒打算改用其他玩法。說實話這次MH3為雙截棍設計的操作方式其實很不錯,至少以我是大劍的玩家來說,因為大劍重在一擊脫離的打法,所以若能掌握節奏,其實雙截棍的操作並不會反應太差,而且雙截棍的操作法以左右翻轉或直立手把來判定武器出招,其實很直感,但是比較建議把甩手把攻擊的設定拿掉,否則會容易誤判,若要真的講雙截棍的缺點,那大概就是以大劍的操作來說,按"-"是拔刀攻擊,這招對大劍來說很重要,但是雙截棍的"-"實在是有點小......,其他部份我都覺得很好,尤其是用手把挖礦挺方便的,另外若不是因為被雌火龍踩住時需要甩動手把來掙脫,我會把甩手把出刀的設定也打開,因為這樣可以解決"-" 太小的問題,只是這樣一來一但被踩踏時若甩過頭會在回覆後立刻變為出刀狀態,有時反而不利作戰。
綜合上面所述,MH3的確是個不錯的作品,即使已經過了遊戲熱度的我,偶爾想起之前那段每天晚上帶著大劍和魔物奮戰的日子都還是懷念不已,而挑戰魔物成功那種感動,和取得稀有素材時的興奮就更不用說了。我也期待遊戲公司能再次好好規畫,然後為玩家們推出下一款更棒的魔物獵人系列作,讓我也能再重拾狩獵的感動!
2009年9月3日 星期四
鬼屋公會網聚
話說從WOW資料片「寒冰霸權」推出來到現在也快一年了,終於有了第一次的公會聚會。時間是2009年9月1日,聚會地點選在重慶南路一段上的西堤餐廳。
聚會當天我是最晚到的,以為是用鬼獸的名義定位,結果問了之後居然沒有訂位資料,原來是用了titan的名義定位,但事實上我不知道Titan的本名 @@,幸好餐廳也不算大,自己進去晃晃就找到了。
聚餐當然就是吃飯、聊天啦!當然也免不了照個相留念,不過很巧的當天並沒有人帶相機,所以我就用我的手機拍了一下,雖然效果不太好,不過總算是有個紀念。
這一排,由左至右是:Bubby、鬼獸、桃子和Cathy。
這排由左至右是:Titan、Peter和水拉。
最後這張全體照是用水拉的手機拍的,因為有閃光燈所以感覺就亮多了,效果比較好,本人躲在最後面......。
附帶一提的是,除了Cathy、桃子二姐妹還有我,其他的人都是同事,而聚會當天是水拉第一天上班報到,而Bubby剛好要離職了,剛好是迎新送舊。
公會出團的主要成員中,扣除剛好出國的阿西亞以及在新竹的BB以外,其他人都到場了,也算是難得的聚會,因為其實目前公會的活動已經算是半停擺狀態了吧XD,大家還在現場討論了將來繼續出團的可能性,不過最後結論似乎還是難以繼續成行......,有點可惜啦!不過我自己也是有點倦就是了,期待大家休息之後,有機會再一起出團或一起玩其他遊戲囉!
聚會當天我是最晚到的,以為是用鬼獸的名義定位,結果問了之後居然沒有訂位資料,原來是用了titan的名義定位,但事實上我不知道Titan的本名 @@,幸好餐廳也不算大,自己進去晃晃就找到了。
聚餐當然就是吃飯、聊天啦!當然也免不了照個相留念,不過很巧的當天並沒有人帶相機,所以我就用我的手機拍了一下,雖然效果不太好,不過總算是有個紀念。
這一排,由左至右是:Bubby、鬼獸、桃子和Cathy。
這排由左至右是:Titan、Peter和水拉。
最後這張全體照是用水拉的手機拍的,因為有閃光燈所以感覺就亮多了,效果比較好,本人躲在最後面......。
附帶一提的是,除了Cathy、桃子二姐妹還有我,其他的人都是同事,而聚會當天是水拉第一天上班報到,而Bubby剛好要離職了,剛好是迎新送舊。
公會出團的主要成員中,扣除剛好出國的阿西亞以及在新竹的BB以外,其他人都到場了,也算是難得的聚會,因為其實目前公會的活動已經算是半停擺狀態了吧XD,大家還在現場討論了將來繼續出團的可能性,不過最後結論似乎還是難以繼續成行......,有點可惜啦!不過我自己也是有點倦就是了,期待大家休息之後,有機會再一起出團或一起玩其他遊戲囉!
2009年8月19日 星期三
2009年8月11日 星期二
奧杜亞吃便當
隨著WOW的Patch改版在即,因為新徽章系統的推出,Raid生態又會有所改變吧!於是鬼屋公會眾趁著改版前夕到奧杜亞副本觀光了一下,目標是副本裏的便當王。
既然叫便當王,一定是好吃才叫便當王啦!便當王一號當然首推入口的「怒燄烈輪」。不過我們之前第一次來打的時候搞不清楚,啟動到困難模式,當時很懷疑這隻真的是傳說中的便當一號嗎?第一次討伐當然是大敗而回。後來再高人指點之下果然順利擊殺,選錯模式真的差很多啊!
這是當時首殺我抓的圖,還可以看到Loot:
轉個身再來一張,最右邊那位就是我們的高人XD
前幾次都只打到這邊而已,昨天我們很勇敢的向下一隻王:銳鱗,進行了挑戰。一開始聽講解有點霧沙沙,不過開打後就大概明白了。雖然中間場面一度極混亂,P2時還發生倒坦狀況,打到最後更是死傷不少人,但總算也是順利過關。
首殺紀念,還出了個鎖甲手腕給我,真不錯:
第三隻王就是這隻XT002拆解者了,打法大概就是Naxx葛羅斯巴和大狗的綜合型態,也不算難,當然也是順利推倒:
吃完三個便當,高人說要去吃第四個便當,進去一看原來是這傢伙,很有迫力啊:
不知道是不是已經到了十二點大家都睏了,試了二次打得亂七八糟,大家趴得很歡樂,老實說我也無心戀戰(好睏),於是大夥兒決定收工休息。
就這樣,我的奧杜亞Raid史又過了新的一頁......。
既然叫便當王,一定是好吃才叫便當王啦!便當王一號當然首推入口的「怒燄烈輪」。不過我們之前第一次來打的時候搞不清楚,啟動到困難模式,當時很懷疑這隻真的是傳說中的便當一號嗎?第一次討伐當然是大敗而回。後來再高人指點之下果然順利擊殺,選錯模式真的差很多啊!
這是當時首殺我抓的圖,還可以看到Loot:
轉個身再來一張,最右邊那位就是我們的高人XD
前幾次都只打到這邊而已,昨天我們很勇敢的向下一隻王:銳鱗,進行了挑戰。一開始聽講解有點霧沙沙,不過開打後就大概明白了。雖然中間場面一度極混亂,P2時還發生倒坦狀況,打到最後更是死傷不少人,但總算也是順利過關。
首殺紀念,還出了個鎖甲手腕給我,真不錯:
第三隻王就是這隻XT002拆解者了,打法大概就是Naxx葛羅斯巴和大狗的綜合型態,也不算難,當然也是順利推倒:
吃完三個便當,高人說要去吃第四個便當,進去一看原來是這傢伙,很有迫力啊:
不知道是不是已經到了十二點大家都睏了,試了二次打得亂七八糟,大家趴得很歡樂,老實說我也無心戀戰(好睏),於是大夥兒決定收工休息。
就這樣,我的奧杜亞Raid史又過了新的一頁......。
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PC Game,
WOW
2009年8月10日 星期一
MH3獵人日記 - 美味なるキモを求めて
MH3入手第三天,終於玩到開始解村長的一星任務。前面幾個任務都蠻簡單的,這個任務「美味なるキモを求めて」,任務需要的「モンスターのキモ」找水中的草食龍「エビオス」獵殺後採取就行了,「エビオス」之前我遇過沒啥危險性,這應該只是個單純的採集任務吧!當時我是這麼想的。
首先先介紹一下執行任務所在的孤島地圖,這是MH3 WiKi上的地圖資料:
孤島地圖
「エビオス」是出現在孤島地圖的第10、第11區,接完任務我就往第10區狂奔。到達第10區後馬上發現一隻把頭探出水面曬太陽的「エビオス」,當下游過去擊殺,也順利採到一個「モンスターのキモ」。再來找了老半天就是沒發現其他「エビオス」的蹤影,任務可是需要三個「モンスターのキモ」呢!到第11區看看吧!
一過Zone接著出現的居然是過場動畫,接下來意想不到的事情發生了,海龍「ラギアクルス」登場!而且不單單是這樣,在充滿迫力的動畫結束後,海龍可不是出來秀一下就算了,牠攻擊我!幸好我就在兩區入口,馬上切回第10區算是沒事了。
這時第10區倒是發現了不少「エビオス」,馬上過去打獵吧!打死一隻後採集但沒採到任務品,突然間背景音樂一變,天啊!海龍過來了,因為這次只聽到音樂根本沒看到牠從哪來的,加上又緊張在水中操作不順,結果被海龍兩擊轟殺(被牠打一下血去掉一半以上),我第一次見識到傳說中的貓車......。
從營地復活後想說再去看看,再次跑到第10區,一樣跳下水去找「エビオス」,結果這次又是沒多久就聽到音樂變了,海龍又來啦!沒辦法,快逃吧!這次比較小心,看準陸地的位置沒命的跑,總算撿回一條小命。不過我不太敢再下水打獵了,心想先放棄這個任務好了,搞不好海龍事件只是第一次任務給你知道有這傢伙登場而已,於是我放棄任務,存檔休息。
以上都是昨天發生的事,今天下班後吃完晚飯,當然要先試試看解這個任務,於是馬上跟看板娘接了任務再往第10區出發。一樣勇敢的跳進水中,又看到一隻「エビオス」,當然也順利的捕殺,然後沒多久,音樂又變啦!海龍再度來襲!我連忙往陸地跑,不過又太緊張了,在上岸前被轟殺,又上了貓車......。
再度從營地出發,回到第10區的岸邊,這次我發現海龍居然在岸上晃來晃去!但是我也不敢靠過去啊!等牠下水後我再偷偷潛下去,然後想到,我如果游到第11區,把牠引過去,也許牠就不會再過來第10區,那我就可以順利在第10區打獵啦!(說明:要往第11區一定要先到第10區,地圖是這樣設計的,所以沒辦法不經由第10區就到第11區。)當下以為此計大妙,沒想到游到一半就被發現啦!不過我本來就是要把牠引過去啊!所以勇敢的往第11區過去,過去後沒多久海龍果然也來了,為了實現我的計畫,我在第11區跟海龍玩了一下,當然結果是又上了貓車......。
不過既然是在第11區掛點,這次到第10區應該沒問題了吧!我滿心的認為海龍不會游回來,沒想到我錯了,潛到水中就在遠處的水底看到牠的身影了,牠游回來了!我仔細觀察了一下才發現,牠根本是兩個區域來回游,所以我原先的算盤失靈了。沒辦法,為了解任務還是要冒險看看。於是這次我仔細觀察了很久,發現牠在哪一區,那一區的「エビオス」就很少,應該也是逃到另一區避難了吧!於是我趁牠在第10區時想偷偷游過去第11區偷打獵,結果很遠又被發現了!這次我試著跟海龍周旋了幾下,但水中戰鬥實在不熟,加上又緊張,當然是再度掛點,而同一任務掛掉三次,任務失敗......。
任務失敗是還好,再接就行了,但是要怎麼解呢?我開始後悔之前太早到第11區引發海龍動畫,早知道龜在第10區解完再過去就好了,不過現在說這也來不及了,難道要重玩?還是再試一次好了。
再度接了任務,跑到第10區游到水中,這次看久了點,注意到海龍的行動模式,的確是在兩區來回游移,如果想要在這種情況下狩獵,只能趁牠攻擊自己之前快速把發現的「エビオス」打死才有機會吧!於是我在第10區先打死一隻「エビオス」也順利剝到任務品後,發現海龍回來了,便躲在遠處等牠停止後開始向第11區的入口移動,這中間似乎很難不被牠發現,不過由於距離夠遠,所以比較從容的游到第11區,果然發現許多「エビオス」都聚在一起!為了在海龍過來之前採集任務品,下手一定要快狠準!幸好「エビオス」真的蠻好打的,大鎚敲兩下就掛點,我順利的殺掉二隻,就在我採到第二個任務品時,海龍過來了!
有了許多次遭遇的經驗,我也比較冷靜了些,當下先看準兩區交界口游過去然後蒐尋海龍的蹤影,打是打不過牠,不過我可以利用回避的動作來避免被攻擊到。沒想到這招果然有效!我和海龍擦身而過,但是因為我有確實做出回避的動作,所以平安無事!就這樣順利地逃到第10區,又爭取到一些時間。
我知道海龍應該馬上會過來,於是馬上蒐尋「エビオス」的蹤影,一樣是快狠準的行動,我終於收集完成!這時海龍又來打招呼了,但這次心情就踏實多了,我直接往陸地上衝,上岸後馬上回轉視點想看看海龍有沒有上岸追過來,不過很可惜牠倒是沒有,於是我連忙跑回營地繳納任務品,完成了這個任務。
雖然這只是個一星任務,但因為有了海龍來湊熱鬧,增添了不少趣味啊!而我也因為這次的任務,充份地享受到追獵與被追獵的感覺......。
首先先介紹一下執行任務所在的孤島地圖,這是MH3 WiKi上的地圖資料:
孤島地圖
「エビオス」是出現在孤島地圖的第10、第11區,接完任務我就往第10區狂奔。到達第10區後馬上發現一隻把頭探出水面曬太陽的「エビオス」,當下游過去擊殺,也順利採到一個「モンスターのキモ」。再來找了老半天就是沒發現其他「エビオス」的蹤影,任務可是需要三個「モンスターのキモ」呢!到第11區看看吧!
一過Zone接著出現的居然是過場動畫,接下來意想不到的事情發生了,海龍「ラギアクルス」登場!而且不單單是這樣,在充滿迫力的動畫結束後,海龍可不是出來秀一下就算了,牠攻擊我!幸好我就在兩區入口,馬上切回第10區算是沒事了。
這時第10區倒是發現了不少「エビオス」,馬上過去打獵吧!打死一隻後採集但沒採到任務品,突然間背景音樂一變,天啊!海龍過來了,因為這次只聽到音樂根本沒看到牠從哪來的,加上又緊張在水中操作不順,結果被海龍兩擊轟殺(被牠打一下血去掉一半以上),我第一次見識到傳說中的貓車......。
從營地復活後想說再去看看,再次跑到第10區,一樣跳下水去找「エビオス」,結果這次又是沒多久就聽到音樂變了,海龍又來啦!沒辦法,快逃吧!這次比較小心,看準陸地的位置沒命的跑,總算撿回一條小命。不過我不太敢再下水打獵了,心想先放棄這個任務好了,搞不好海龍事件只是第一次任務給你知道有這傢伙登場而已,於是我放棄任務,存檔休息。
以上都是昨天發生的事,今天下班後吃完晚飯,當然要先試試看解這個任務,於是馬上跟看板娘接了任務再往第10區出發。一樣勇敢的跳進水中,又看到一隻「エビオス」,當然也順利的捕殺,然後沒多久,音樂又變啦!海龍再度來襲!我連忙往陸地跑,不過又太緊張了,在上岸前被轟殺,又上了貓車......。
再度從營地出發,回到第10區的岸邊,這次我發現海龍居然在岸上晃來晃去!但是我也不敢靠過去啊!等牠下水後我再偷偷潛下去,然後想到,我如果游到第11區,把牠引過去,也許牠就不會再過來第10區,那我就可以順利在第10區打獵啦!(說明:要往第11區一定要先到第10區,地圖是這樣設計的,所以沒辦法不經由第10區就到第11區。)當下以為此計大妙,沒想到游到一半就被發現啦!不過我本來就是要把牠引過去啊!所以勇敢的往第11區過去,過去後沒多久海龍果然也來了,為了實現我的計畫,我在第11區跟海龍玩了一下,當然結果是又上了貓車......。
不過既然是在第11區掛點,這次到第10區應該沒問題了吧!我滿心的認為海龍不會游回來,沒想到我錯了,潛到水中就在遠處的水底看到牠的身影了,牠游回來了!我仔細觀察了一下才發現,牠根本是兩個區域來回游,所以我原先的算盤失靈了。沒辦法,為了解任務還是要冒險看看。於是這次我仔細觀察了很久,發現牠在哪一區,那一區的「エビオス」就很少,應該也是逃到另一區避難了吧!於是我趁牠在第10區時想偷偷游過去第11區偷打獵,結果很遠又被發現了!這次我試著跟海龍周旋了幾下,但水中戰鬥實在不熟,加上又緊張,當然是再度掛點,而同一任務掛掉三次,任務失敗......。
任務失敗是還好,再接就行了,但是要怎麼解呢?我開始後悔之前太早到第11區引發海龍動畫,早知道龜在第10區解完再過去就好了,不過現在說這也來不及了,難道要重玩?還是再試一次好了。
再度接了任務,跑到第10區游到水中,這次看久了點,注意到海龍的行動模式,的確是在兩區來回游移,如果想要在這種情況下狩獵,只能趁牠攻擊自己之前快速把發現的「エビオス」打死才有機會吧!於是我在第10區先打死一隻「エビオス」也順利剝到任務品後,發現海龍回來了,便躲在遠處等牠停止後開始向第11區的入口移動,這中間似乎很難不被牠發現,不過由於距離夠遠,所以比較從容的游到第11區,果然發現許多「エビオス」都聚在一起!為了在海龍過來之前採集任務品,下手一定要快狠準!幸好「エビオス」真的蠻好打的,大鎚敲兩下就掛點,我順利的殺掉二隻,就在我採到第二個任務品時,海龍過來了!
有了許多次遭遇的經驗,我也比較冷靜了些,當下先看準兩區交界口游過去然後蒐尋海龍的蹤影,打是打不過牠,不過我可以利用回避的動作來避免被攻擊到。沒想到這招果然有效!我和海龍擦身而過,但是因為我有確實做出回避的動作,所以平安無事!就這樣順利地逃到第10區,又爭取到一些時間。
我知道海龍應該馬上會過來,於是馬上蒐尋「エビオス」的蹤影,一樣是快狠準的行動,我終於收集完成!這時海龍又來打招呼了,但這次心情就踏實多了,我直接往陸地上衝,上岸後馬上回轉視點想看看海龍有沒有上岸追過來,不過很可惜牠倒是沒有,於是我連忙跑回營地繳納任務品,完成了這個任務。
雖然這只是個一星任務,但因為有了海龍來湊熱鬧,增添了不少趣味啊!而我也因為這次的任務,充份地享受到追獵與被追獵的感覺......。
2009年8月7日 星期五
狩獵解禁!Monster Hunter 3 入手!
話說適逢莫拉克颱風來襲,讓大家多賺到一個星期五的颱風假,也因此多了一個三天的連續假期。雖然只多了一天但心情上一整個感覺就不太一樣。颱風天,又不能出門,做什麼好呢?當然是在家打電玩最爽了!於是乎頂著颱風雨,在回家的路上繞去小賣店,把這套法米通評分滿分的年度大作帶回家。
這次的MH3推出有許多種組合,除了單片遊戲版之外,還有特典版(內附魔物小頭像)、Pro手把同綑版以及主機同綑版。本來我想入手的是黑色主機同綑版,因為一直有考慮在家裏在放一台Wii,而這個黑色同綑版又是日規的主機比較符合我的需求,不過在小賣店詢問目前是沒貨(台北地下街應該有貨),然後考慮到主機同綑版的主機其實跟一般黑色主機沒什麼兩樣,再加上入手第二台Wii並沒有什麼急迫性,考量成本之下,我入手的是Pro手把的同綑版。
先來看看同綑版的外觀吧!我的是黑色手把的同綑版,從外盒就可以看到手把的顏色。
背面照:
盒子正面平放:
背面平放,感覺立起來好像比較有價值感 XD
側面照,這邊也可以清楚看到黑色Pro手把
另一邊的側面照:
從外盒的正上方來看是這樣
要打開啦!
取出內容物是這樣:
先來看看遊戲本體吧,這是正面:
背面照:
附帶說明一下,上面二張照片並不是Wii那種遊戲盒,而是先用一個紙外盒包裝,裏面才是遊戲盒,外加一本說明書,打開來看就知道我的意思了:
把所有東西拿出來排排坐就更清楚了
紅色的狩獵手冊是和遊戲的塑膠盒子一起放在紙盒中的,藍色的狩獵手冊才是放在遊戲塑膠盒裏面,也就是一般我們熟知的遊戲說明那個位置。
這兩本說明書都非常的厚......,看來要花一點工夫好好研究了。
另外這次的光碟是彩色的,非常的美觀。
再來要看的是Pro手把,用珍珠紙包著放在紙板做的盒子中
拿出來是這樣
黑色的Pro手把真的是非常的美,所以雖然白色同綑版便宜100元,但是還是毫不考慮的挑黑色版
再來一張近拍,黑色烤漆的表面閃閃發亮
你可以再靠近一點!
把手把反過來,怎麼感覺這角度看起來有點滑稽 XD,這面就是霧面處理而非烤漆亮面,我的感覺是這樣處理其實會比較好握。
近拍任天堂的Logo,下面的數字我不知道是什麼意思:
最後把手把立起來,看看前排的按紐,也可以看到亮面和霧面的分野
遊戲入手當然要小玩一下啦!不過因為是在電視上玩,用相機照實在很麻煩,加上遊戲一進入創完角色後,就馬上開始簡單的劇情,所以我就更懶得拍了。簡單的心得就是:畫面很讚,離村後可以看到第一個森林的地圖就有很美的溪谷,陽光照耀下很美,夜晚也可以看到美麗的月色,至於有些玩家提過的所謂用液晶電視會看到鋸齒的問題,老實說我眼力不到家一點也感覺不出來,但這畫面等級以Wii來說是沒得挑了,至少戶外場景我是看得賞心樂目啦!
遊戲內容的話,由於我是第一次接觸系列作,老實說無法評論太多,但可以感覺到這是款難度不低的遊戲,因為內容說實在有點小複雜,但是可以感受得到的是,如果能慢慢的上手後,應該會是一款令人著迷的遊戲吧!另外就是我目前都是用雙截棍模式來玩,並沒有用Pro手把(謎之聲:那你買同綑幹嘛......。),我是覺得雙截棍在介面切換上有點不方便,其他的操作就還好。至於若要更進一步的心得的話,恐怕就等以後囉!
這次的MH3推出有許多種組合,除了單片遊戲版之外,還有特典版(內附魔物小頭像)、Pro手把同綑版以及主機同綑版。本來我想入手的是黑色主機同綑版,因為一直有考慮在家裏在放一台Wii,而這個黑色同綑版又是日規的主機比較符合我的需求,不過在小賣店詢問目前是沒貨(台北地下街應該有貨),然後考慮到主機同綑版的主機其實跟一般黑色主機沒什麼兩樣,再加上入手第二台Wii並沒有什麼急迫性,考量成本之下,我入手的是Pro手把的同綑版。
先來看看同綑版的外觀吧!我的是黑色手把的同綑版,從外盒就可以看到手把的顏色。
背面照:
盒子正面平放:
背面平放,感覺立起來好像比較有價值感 XD
側面照,這邊也可以清楚看到黑色Pro手把
另一邊的側面照:
從外盒的正上方來看是這樣
要打開啦!
取出內容物是這樣:
先來看看遊戲本體吧,這是正面:
背面照:
附帶說明一下,上面二張照片並不是Wii那種遊戲盒,而是先用一個紙外盒包裝,裏面才是遊戲盒,外加一本說明書,打開來看就知道我的意思了:
把所有東西拿出來排排坐就更清楚了
紅色的狩獵手冊是和遊戲的塑膠盒子一起放在紙盒中的,藍色的狩獵手冊才是放在遊戲塑膠盒裏面,也就是一般我們熟知的遊戲說明那個位置。
這兩本說明書都非常的厚......,看來要花一點工夫好好研究了。
另外這次的光碟是彩色的,非常的美觀。
再來要看的是Pro手把,用珍珠紙包著放在紙板做的盒子中
拿出來是這樣
黑色的Pro手把真的是非常的美,所以雖然白色同綑版便宜100元,但是還是毫不考慮的挑黑色版
再來一張近拍,黑色烤漆的表面閃閃發亮
你可以再靠近一點!
把手把反過來,怎麼感覺這角度看起來有點滑稽 XD,這面就是霧面處理而非烤漆亮面,我的感覺是這樣處理其實會比較好握。
近拍任天堂的Logo,下面的數字我不知道是什麼意思:
最後把手把立起來,看看前排的按紐,也可以看到亮面和霧面的分野
遊戲入手當然要小玩一下啦!不過因為是在電視上玩,用相機照實在很麻煩,加上遊戲一進入創完角色後,就馬上開始簡單的劇情,所以我就更懶得拍了。簡單的心得就是:畫面很讚,離村後可以看到第一個森林的地圖就有很美的溪谷,陽光照耀下很美,夜晚也可以看到美麗的月色,至於有些玩家提過的所謂用液晶電視會看到鋸齒的問題,老實說我眼力不到家一點也感覺不出來,但這畫面等級以Wii來說是沒得挑了,至少戶外場景我是看得賞心樂目啦!
遊戲內容的話,由於我是第一次接觸系列作,老實說無法評論太多,但可以感覺到這是款難度不低的遊戲,因為內容說實在有點小複雜,但是可以感受得到的是,如果能慢慢的上手後,應該會是一款令人著迷的遊戲吧!另外就是我目前都是用雙截棍模式來玩,並沒有用Pro手把(謎之聲:那你買同綑幹嘛......。),我是覺得雙截棍在介面切換上有點不方便,其他的操作就還好。至於若要更進一步的心得的話,恐怕就等以後囉!
2009年8月2日 星期日
2009年7月19日 星期日
2009年7月16日 星期四
2009年7月14日 星期二
冰龍事件後續
我也很懶,總之會長負責去跟GM交涉就對了,交涉的過程就參考這篇文章吧:
[WOW] NAXX 薩菲隆第二輪擊殺後BUG 處理後記
GM應該是查出我們那個副本的掉落物,然後通知Raid Leader,也就是會長,然後要我們分配寶物的歸屬後GM再利用信箱寄送。於是會長發了郵件通知大家在事件後的那個星期六晚上上線骰寶。
掉落物有三件,詳細內容我不確定,一件是布衣,一件是鎧甲,最後一個是冰龍的任務道具,運氣蠻不錯的是,會中平常骰子很大的幾位都沒上線,於是冰龍的任務道具居然被我以41給骰到了,真是太意外了。
過了幾天收到GM的來信,我收到loot了:
這個事件到此也算告一段落了吧!
[WOW] NAXX 薩菲隆第二輪擊殺後BUG 處理後記
GM應該是查出我們那個副本的掉落物,然後通知Raid Leader,也就是會長,然後要我們分配寶物的歸屬後GM再利用信箱寄送。於是會長發了郵件通知大家在事件後的那個星期六晚上上線骰寶。
掉落物有三件,詳細內容我不確定,一件是布衣,一件是鎧甲,最後一個是冰龍的任務道具,運氣蠻不錯的是,會中平常骰子很大的幾位都沒上線,於是冰龍的任務道具居然被我以41給骰到了,真是太意外了。
過了幾天收到GM的來信,我收到loot了:
這個事件到此也算告一段落了吧!
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2009年7月2日 星期四
哇勒! 屍體勒!
話說這週是我們全破完Naxx後的第一次raid,晚上十點集合時間一到我照常登入遊戲,卻發現了一個罕見的情況......要排隊!這可是我玩了三年多以來第一次遇到的情況(以前在美版時倒是遇過),幸好排隊駐列是80多,大約等了幾分鐘就進來了,其他會友也有遇到排隊,但因為沒很久所以大家也是念念就算了,當天還是順利打完Naxx軍事區和瘟疫區。
第二天,一樣是晚上十點,一樣照常登入,但這次我嚇到了,排隊駐列400多!這下有得等了,排了大約十幾分鐘總算輪到我,進去後發現大家都受到排隊的影響晚到了,這下整個出團時間延誤了快半小時,為了能在十二點前打完收工,我們有刻意加快速度。
所幸之後一切順利,我們一路清完蜘蛛區和傀儡區,時間雖然已經將近十二點,不過應該還可以再挑戰下一隻Boss吧!於是乎大家進入冰龍區挑戰冰龍,第一次的挑戰遇到bug,一群人躲在冰塊後面還是被噴到死,於是復活後再來一次,這次就很順利了,雖然有幾個人中途掛掉了,但最後還是順利解決了冰龍。
正當大家要去看看掉了哪些裝備時,突然發現很多人變成在原地跑步了,大lag!所有人的動作都被暫停了,不過卻可以繼續聊天,這時候大家不在意繼續東拉西扯,不過隨著時間愈來愈久,我心中不安的感覺也慢慢湧了上來,接下來突然畫面一頓!被登出回到人物選單的畫面了。
這時當然是馬上登入囉,進去之後發現角色是出現在Naxx的入口,奇怪的是角色的血條只剩一點點了,馬上跑進去副本一看,冰龍呢!屍體整個不見了!哇勒!
這下子大家開始火大了,免不了從登入時的排隊開始抱怨起來,會不會太扯啊!推倒王連掉啥都沒看到就把屍體給收走了,這種以前只有在討論區看到別人抱怨的事如今居然發生在我身上了。不過抱怨歸抱怨,能做的事也只能向GM回報,看看遊戲公司後續要怎麼交代了。
事後聽會長說,GM有承諾會幫我們查遊戲紀錄看看是不是真的有發生這樣的事,如果確實有會補掉的裝給我們,問題是我們連掉啥裝都不知道這是要怎麼處理呢?還真是一個頭兩個大啊!
暑假來了,遊戲的人也變多了,加上很多對岸同胞也跑來玩,這遊戲品質明顯有受到影響,拜託遊戲公司要加加油啊!
第二天,一樣是晚上十點,一樣照常登入,但這次我嚇到了,排隊駐列400多!這下有得等了,排了大約十幾分鐘總算輪到我,進去後發現大家都受到排隊的影響晚到了,這下整個出團時間延誤了快半小時,為了能在十二點前打完收工,我們有刻意加快速度。
所幸之後一切順利,我們一路清完蜘蛛區和傀儡區,時間雖然已經將近十二點,不過應該還可以再挑戰下一隻Boss吧!於是乎大家進入冰龍區挑戰冰龍,第一次的挑戰遇到bug,一群人躲在冰塊後面還是被噴到死,於是復活後再來一次,這次就很順利了,雖然有幾個人中途掛掉了,但最後還是順利解決了冰龍。
正當大家要去看看掉了哪些裝備時,突然發現很多人變成在原地跑步了,大lag!所有人的動作都被暫停了,不過卻可以繼續聊天,這時候大家不在意繼續東拉西扯,不過隨著時間愈來愈久,我心中不安的感覺也慢慢湧了上來,接下來突然畫面一頓!被登出回到人物選單的畫面了。
這時當然是馬上登入囉,進去之後發現角色是出現在Naxx的入口,奇怪的是角色的血條只剩一點點了,馬上跑進去副本一看,冰龍呢!屍體整個不見了!哇勒!
這下子大家開始火大了,免不了從登入時的排隊開始抱怨起來,會不會太扯啊!推倒王連掉啥都沒看到就把屍體給收走了,這種以前只有在討論區看到別人抱怨的事如今居然發生在我身上了。不過抱怨歸抱怨,能做的事也只能向GM回報,看看遊戲公司後續要怎麼交代了。
事後聽會長說,GM有承諾會幫我們查遊戲紀錄看看是不是真的有發生這樣的事,如果確實有會補掉的裝給我們,問題是我們連掉啥裝都不知道這是要怎麼處理呢?還真是一個頭兩個大啊!
暑假來了,遊戲的人也變多了,加上很多對岸同胞也跑來玩,這遊戲品質明顯有受到影響,拜託遊戲公司要加加油啊!
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2009年7月1日 星期三
模擬市民3-初玩心得
模擬市民,一款已經出到三代的遊戲,受歡迎的程度當然是毋庸置疑啦!不過之前我都是只聞其名,但沒有仔細去研究,會覺得:不過就是另一種虛擬社會嘛!直到前一陣子三代發行後,看到網路上許多玩家在熱烈討論,發現他的內容超乎我的想像,不但有些瘋狂的遊戲內容可以進行,更重要的,遊戲中有自建房屋系統,哇!這對於玩過UO的我來說,真是致命的吸引力啊!
因為懶得去店家買,直接在巴哈商城訂了之後入手。遊戲外盒嘛......因為我買的是普版,其實內容物沒什麼,所以開箱文和圖就直接省略了吧(其實是我懶得照相 XD)!遊戲安裝完,其實沒什麼頭緒,因為對這個遊戲一無所知,只知道就是人生模擬遊戲嘛!在網路上看到大家都創了各形各色的漂亮小人物,遊戲一開始我當然也要先創個代表自己的角色囉!
捏了很久,總算創了個人物,其實在創人物畫面時我覺得輪廓、外型都還不賴,但創好進到遊戲後再看就覺得樣子跑掉了......。加上我抓圖時這個小人心情好像不太好,就成了下面這個鳥樣子:
取了個名字叫Wolf,算是自己的代表吧!本來想創個青少年從學生時代玩起(我想玩師生戀 XD),結果遊戲設定一個家庭一定至少要有一個青年人以上才行,所以我的計畫破滅 XD,只好將他設定成青年人了。人物創好外型還可以幫他選擇五種個性特徵,我選的是:
運動健將:
-運動技能學習速度加快
-鍛鍊時不易感到疲勞
-喜歡談論運動
總覺得愛運動的男人比較健康。
交際手腕高明者:
-與老闆和同事的交流會更易增加密切度
-增加與老闆和同事閒聊的選項
-與其他人交流時增加「讚美」與「奉承」的選項
-對其他人提要求時成功率和效果增加
主要是希望小人的人際關係好一點。
魅力滿點:
-魅力技能學習速度增加
-其他人更喜歡你說的話
-說話絕不會讓人感到無趣
-更易交到朋友
理由同上
巧手:
-修理物體絕不會失敗
-靈巧技能學習速度加快
-維修效果增加,修理過的物品會跟新的一樣
受電影「綠卡」的影響,一個好的男人要有一雙巧手!
接吻高手:
嘿嘿嘿!這個目的是什麼,就不用多說了吧!
小人的終身期望是成為大企業的CEO,其實我好像是亂選選到的,不過也因為如此,進入遊戲的小鎮「日落溪谷」後,我就到納豆企業大樓從事商務工作啦!
遊戲的進行蠻寫實的,一進去就有鄰居來拜訪,然後很搞笑的第一天我就遭小偷 @@,不過當時我還不會抓圖,所以沒有圖片,然後一開始玩又搞不清狀況,還發生帳單沒繳被人殺到家裏用吸塵器狂吸的慘狀,當然其他像煮菜把爐子燒掉、東西在冰箱發臭、馬桶用到漏水這些麻煩事也三不五時發生,還二度遭到小偷(所以我後來終於裝了防盜器 = =+)!在第一次接觸遊戲的情況下,這些經驗都很有趣呢!
當然要介紹一下小人的家囉!一進入遊戲只有少少的一萬多元,所以我選了一件附有簡單家具的房子,反正能滿足基本生活需求就好,當然隨著遊戲進行,我也添夠了一些家具諸如電視、音響、沙發等。
這是我屋子的外觀,夠遜吧!
從上面看下去,夠簡單吧!客廳、廚房、浴室、臥室還有一個書房,都只有簡單的家俱:
目標當然是等存夠錢之後換個大屋了,目前財力還不足就是了。
另外,遊戲的另一個目的當然是要結識心儀的女性囉!可是我玩了幾天後發現日落溪谷的女性們實在是....嗯......,說真的有點慘不忍睹,感覺中老年人偏多,和我的角色差不多年齡的角色又沒有比較讓我看得上的,沒辦法,只好為我的角色再創個夏娃了,於是我又捏了......
Linda小姐!她的使命就是......不用多說了吧 XD
目前是無業遊民一枚,很扯的是我發現Linda每天都趴趴走,沒有工作的她好像比Wolf老兄還忙,而且生活似乎一點困難都沒有?
和男的小人一樣,在創造人物畫面時我覺得很不錯啊!不過一丟到遊戲中還是有點走樣了,不過我覺得還是比遊戲中的一堆NPC好多了,另外補上Linda小姐的全身照:
Linda的住家,就安排在我男小人家的隔壁了,正所謂近水樓台先得月......,這是Linda的家外觀:
視點拉高後可以看到內部是這個樣子,仔細看可以發現Wolf老兄已經大剌剌坐在Linda家了:
再拉高一點看,Linda家上方那間鳥房子就是Wolf的家:
目前經過我的一番死纏爛打,Linda和Wolf的關係已經發展成心儀對象了,不過我們家Wolf老兄還沒有打算定下來,反正小鎮還有好多人,多熟悉熟悉一下也不錯。倒是在職場生涯方面的發展很不錯,我已經順利升到CEO完成了終身期望,然後又升到商業等級最高第10級的權力經紀人了,現在出入有黑頭大禮車接送,還蠻氣派的:
話說回來,這個權力經紀人仍然是窮鬼一個啊!而且還有很多技能不會,這些都有待我去慢慢體驗啦!另外就是我玩了幾天後覺得時間過有點快,所以把成長設定鎖住了,打算等過一陣子再解除,然後和Linda共組家庭,再邁向另一個新的生活的開始。
模擬市民3是個高自由度的好遊戲啊!
因為懶得去店家買,直接在巴哈商城訂了之後入手。遊戲外盒嘛......因為我買的是普版,其實內容物沒什麼,所以開箱文和圖就直接省略了吧(其實是我懶得照相 XD)!遊戲安裝完,其實沒什麼頭緒,因為對這個遊戲一無所知,只知道就是人生模擬遊戲嘛!在網路上看到大家都創了各形各色的漂亮小人物,遊戲一開始我當然也要先創個代表自己的角色囉!
捏了很久,總算創了個人物,其實在創人物畫面時我覺得輪廓、外型都還不賴,但創好進到遊戲後再看就覺得樣子跑掉了......。加上我抓圖時這個小人心情好像不太好,就成了下面這個鳥樣子:
取了個名字叫Wolf,算是自己的代表吧!本來想創個青少年從學生時代玩起(我想玩師生戀 XD),結果遊戲設定一個家庭一定至少要有一個青年人以上才行,所以我的計畫破滅 XD,只好將他設定成青年人了。人物創好外型還可以幫他選擇五種個性特徵,我選的是:
運動健將:
-運動技能學習速度加快
-鍛鍊時不易感到疲勞
-喜歡談論運動
總覺得愛運動的男人比較健康。
交際手腕高明者:
-與老闆和同事的交流會更易增加密切度
-增加與老闆和同事閒聊的選項
-與其他人交流時增加「讚美」與「奉承」的選項
-對其他人提要求時成功率和效果增加
主要是希望小人的人際關係好一點。
魅力滿點:
-魅力技能學習速度增加
-其他人更喜歡你說的話
-說話絕不會讓人感到無趣
-更易交到朋友
理由同上
巧手:
-修理物體絕不會失敗
-靈巧技能學習速度加快
-維修效果增加,修理過的物品會跟新的一樣
受電影「綠卡」的影響,一個好的男人要有一雙巧手!
接吻高手:
嘿嘿嘿!這個目的是什麼,就不用多說了吧!
小人的終身期望是成為大企業的CEO,其實我好像是亂選選到的,不過也因為如此,進入遊戲的小鎮「日落溪谷」後,我就到納豆企業大樓從事商務工作啦!
遊戲的進行蠻寫實的,一進去就有鄰居來拜訪,然後很搞笑的第一天我就遭小偷 @@,不過當時我還不會抓圖,所以沒有圖片,然後一開始玩又搞不清狀況,還發生帳單沒繳被人殺到家裏用吸塵器狂吸的慘狀,當然其他像煮菜把爐子燒掉、東西在冰箱發臭、馬桶用到漏水這些麻煩事也三不五時發生,還二度遭到小偷(所以我後來終於裝了防盜器 = =+)!在第一次接觸遊戲的情況下,這些經驗都很有趣呢!
當然要介紹一下小人的家囉!一進入遊戲只有少少的一萬多元,所以我選了一件附有簡單家具的房子,反正能滿足基本生活需求就好,當然隨著遊戲進行,我也添夠了一些家具諸如電視、音響、沙發等。
這是我屋子的外觀,夠遜吧!
從上面看下去,夠簡單吧!客廳、廚房、浴室、臥室還有一個書房,都只有簡單的家俱:
目標當然是等存夠錢之後換個大屋了,目前財力還不足就是了。
另外,遊戲的另一個目的當然是要結識心儀的女性囉!可是我玩了幾天後發現日落溪谷的女性們實在是....嗯......,說真的有點慘不忍睹,感覺中老年人偏多,和我的角色差不多年齡的角色又沒有比較讓我看得上的,沒辦法,只好為我的角色再創個夏娃了,於是我又捏了......
Linda小姐!她的使命就是......不用多說了吧 XD
目前是無業遊民一枚,很扯的是我發現Linda每天都趴趴走,沒有工作的她好像比Wolf老兄還忙,而且生活似乎一點困難都沒有?
和男的小人一樣,在創造人物畫面時我覺得很不錯啊!不過一丟到遊戲中還是有點走樣了,不過我覺得還是比遊戲中的一堆NPC好多了,另外補上Linda小姐的全身照:
Linda的住家,就安排在我男小人家的隔壁了,正所謂近水樓台先得月......,這是Linda的家外觀:
視點拉高後可以看到內部是這個樣子,仔細看可以發現Wolf老兄已經大剌剌坐在Linda家了:
再拉高一點看,Linda家上方那間鳥房子就是Wolf的家:
目前經過我的一番死纏爛打,Linda和Wolf的關係已經發展成心儀對象了,不過我們家Wolf老兄還沒有打算定下來,反正小鎮還有好多人,多熟悉熟悉一下也不錯。倒是在職場生涯方面的發展很不錯,我已經順利升到CEO完成了終身期望,然後又升到商業等級最高第10級的權力經紀人了,現在出入有黑頭大禮車接送,還蠻氣派的:
話說回來,這個權力經紀人仍然是窮鬼一個啊!而且還有很多技能不會,這些都有待我去慢慢體驗啦!另外就是我玩了幾天後覺得時間過有點快,所以把成長設定鎖住了,打算等過一陣子再解除,然後和Linda共組家庭,再邁向另一個新的生活的開始。
模擬市民3是個高自由度的好遊戲啊!
2009年6月28日 星期日
Michael Jackson - The King of Pop
2009年6月26日星期五上午,我一如往常開著車上班,卻從收音機中聽到了令人震驚的消息:流行樂天王Michael Jackson於美西時間2009年6月25日心跳停止送醫搶救無效,宣告死亡,享年五十歲。
Michael Jackson的全盛時期在八○年代,高中時期深愛西洋流行音樂的我當然對他的歌曲和表演深深喜愛,就算稱不上是他的歌迷,但我們這一代聽音樂的人都會了解Michael的重要性與感染力,正如我一個同事所說的:Michael的死象徵著一個時代的終結。下班時電台開始有節目播放Michael的歌曲,聽著熟悉的旋律響起,我突然在內心中感到一陣心酸,也感覺到有些東西是真的失去再也回不來了。
Michael紅極一時,但近十年卻受醜聞纏身和打擊,但無論如何,他在流行音樂界的表現和貢獻是無可言喻的,我相信隨著他的過世,大家所能回味的應該還是他那些動人的歌曲和充滿震撼力的舞蹈動作吧:
我很想多寫一點與Michael有關的東西,但我不是什麼樂評人,自己對他的了解也不是很深入,因為嚴格來說我並不算是他的歌迷,但他就是有這樣的魅力讓走過那個年代的樂迷都能認識他,並認同他是流行音樂的王者,甚至一直到現在,我也不認為有一個流行音樂的歌手像他那樣具有影響力且撼動世界,King of Pop當之無愧!
這篇文章,是對於Michael的紀念,也紀念他所帶給我們當年那個感動的、充滿美好音樂的年代。
Michael Jackson的全盛時期在八○年代,高中時期深愛西洋流行音樂的我當然對他的歌曲和表演深深喜愛,就算稱不上是他的歌迷,但我們這一代聽音樂的人都會了解Michael的重要性與感染力,正如我一個同事所說的:Michael的死象徵著一個時代的終結。下班時電台開始有節目播放Michael的歌曲,聽著熟悉的旋律響起,我突然在內心中感到一陣心酸,也感覺到有些東西是真的失去再也回不來了。
Michael紅極一時,但近十年卻受醜聞纏身和打擊,但無論如何,他在流行音樂界的表現和貢獻是無可言喻的,我相信隨著他的過世,大家所能回味的應該還是他那些動人的歌曲和充滿震撼力的舞蹈動作吧:
我很想多寫一點與Michael有關的東西,但我不是什麼樂評人,自己對他的了解也不是很深入,因為嚴格來說我並不算是他的歌迷,但他就是有這樣的魅力讓走過那個年代的樂迷都能認識他,並認同他是流行音樂的王者,甚至一直到現在,我也不認為有一個流行音樂的歌手像他那樣具有影響力且撼動世界,King of Pop當之無愧!
這篇文章,是對於Michael的紀念,也紀念他所帶給我們當年那個感動的、充滿美好音樂的年代。
鬼屋公會Naxx(納克薩瑪斯)十人副本全破紀念
在這個奧杜亞副本開放的今天,很多公會在很早之前就已經把Naxx(納克薩瑪斯)農爽爽了,全破似乎不是什麼了不起的大事,不過畢竟我們公會的組成人員都是上班族,加上很多人有家庭因素,湊到大家能一起出團的時間已經蠻難了,直到這一陣子算是把星期二、三的晚上十點起固定出團的默契培養起來,副本才算有了明顯的進度。
其實到上週我們才首次過了傀儡區完成前四區全破,這次原本也只是打算先把四區打熟而已,沒想到打完四區還有時間,就試打了冰龍,沒想到一次過。接下來又試了一次小科,也是一次過,才有了這次的首殺紀念,時間是2009年的6月24日。
這張是首殺後在小科的王座合照,因為沒有屍體入鏡,坦白說沒啥首殺的氣勢啦我覺得......。為了怕擋到別人我把寵物收起來了。
冰龍過關時急著打小科了,所以冰龍沒有照首殺照,有點可惜。
不過之前首殺四死騎和縫補者倒是有抓圖,就一併放上來。
這是四死騎首殺照,一樣是在寶箱上拍的,大家有注意到我們公會的德魯伊補師站在箱子上嗎?小科合照他也是先搶了王座的上方好位子喔!
縫補者,也算是我們推Naxx過程中的一個鐵板吧!很巧的是四死騎首推後當天也過了縫補者,再來的隔週我們就全破傀儡區了。
過程中沒有詳細紀錄,不過如果從我們推倒Naxx第一隻王到最後首殺小科,大約是用了將近三個月吧!這其中有很長一段時間是有一次沒一次的每週推個一天或二天,大家時間不好配合應該是拉長的主因。不過,總算我們也是見識過了這個昔日在四十人時代最富盛名,也是當時B社自認設計得最棒的副本了。
其實到上週我們才首次過了傀儡區完成前四區全破,這次原本也只是打算先把四區打熟而已,沒想到打完四區還有時間,就試打了冰龍,沒想到一次過。接下來又試了一次小科,也是一次過,才有了這次的首殺紀念,時間是2009年的6月24日。
這張是首殺後在小科的王座合照,因為沒有屍體入鏡,坦白說沒啥首殺的氣勢啦我覺得......。為了怕擋到別人我把寵物收起來了。
冰龍過關時急著打小科了,所以冰龍沒有照首殺照,有點可惜。
不過之前首殺四死騎和縫補者倒是有抓圖,就一併放上來。
這是四死騎首殺照,一樣是在寶箱上拍的,大家有注意到我們公會的德魯伊補師站在箱子上嗎?小科合照他也是先搶了王座的上方好位子喔!
縫補者,也算是我們推Naxx過程中的一個鐵板吧!很巧的是四死騎首推後當天也過了縫補者,再來的隔週我們就全破傀儡區了。
過程中沒有詳細紀錄,不過如果從我們推倒Naxx第一隻王到最後首殺小科,大約是用了將近三個月吧!這其中有很長一段時間是有一次沒一次的每週推個一天或二天,大家時間不好配合應該是拉長的主因。不過,總算我們也是見識過了這個昔日在四十人時代最富盛名,也是當時B社自認設計得最棒的副本了。
標籤:
Online Game,
PC Game,
WOW
2009年3月18日 星期三
Biohazard 5 遊戲心得
遊戲入手後,花了約一週的時間過完Normal的第一輪,跟網路上一堆入手第二天就破關的玩家比起來,我的速度算是慢了,但是若以我的標準來說,這樣的速度算是夠快了,Bio5代真是讓我陷入狂熱啊!破完Normal接著挑戰Veteran,而必須破完Veteran難度才會出現Pro的難度,由於這次的遊戲系統與四代不同,全部只有一個紀錄檔,而各個難度的遊戲成果可以相互繼承,所以等於玩到愈後面你的裝備武器可以愈改愈強,所以在挑戰Veteran和Pro這兩個難度時不會像四代那樣在該難度開始時是白手起家,這點對於玩家來說是蠻貼心的設計,不過對於整個遊戲來說也是兩面刃,後面會再聊到。
相較於Bio一到三代,Bio採用的是第三人稱背後視點的操作方式,遊戲進行方式也偏向動作遊戲類型,這個改變讓四代獲得了大成功,而五代則是延續了四代的操作並進而改變,其中與四代最大的不同就是五代是採用雙人合作進行遊戲,玩家可以透過連線和其他玩家一起進行遊戲,或是在單人遊玩時與電腦控制的夥伴一起行動。電腦的AI,應該讓很多玩家都有說不出的感覺吧!電腦的夥伴在射擊時是非常神準的狙擊手,許多玩家不容易打中的遠程目標,交給電腦處理就對了,但是電腦夥伴也常常因為過於積極往往把子彈用光,這在遊戲初期如果是不會善用體技的玩家會覺得很苦惱吧!而且電腦的一些行為模式也常常讓人摸不著頭緒,往往在玩家意想不到的時間點做出意想不到的動作,這一點在挑戰Pro模式時最為明顯,也往往是造成我們Game Over的原因.....。不過我倒不覺得這是失敗的設計,只不過在單人挑戰Pro難度時自己要有相當的覺悟就是了。
除了變為雙人進行遊戲,五代捨棄了四代採用的公事包系統,取而代之的是九宮格設計,我認為這主要是為了線上及雙人模式所推出,好處在於九宮格中的四個格子可以直接對應十字鍵更換武器,但缺點是即使用兩個角色的九宮格,身上的空間還是有限,再加上不是公事包的系統所以在使用道具或更換武器時無法利用切換道具的畫面來暫停,使得在攻略過程中使用道具的靈活性降低了些,對於某些武器的依賴程度也會略為提高,幸好遊戲的進行分為許多Check point 和 Saving Point,到了這些地方玩家可以重新Restart該進度然後藉此更換適合的武裝並整理包包,所以對於遊戲的進行倒也不會造成太大的影響,但整體來說我是比較喜歡四代的公事包設計就是了。
前面提到遊戲的各個難度可以互相繼承,更誇張的是過關後的章節也可以重複進行進度,所以很快大家就發現了一些可以容易賺取金錢的章節,也因此很容易藉由簡單難度的關卡把錢賺飽後將武器改強,然後在破完第一輪之後順利改出無限子彈數的強力武器,這或許對於一些動作苦手的玩家來說是個不錯的設計吧!但也因此相對的降低了一些遊戲的耐玩度,畢竟知道這種方法要不用還蠻不容易的,而且前面提到九宮格事實上不太夠用,加上遊戲設計在快速通關上會有較好的通關獎勵,而一些隱藏物都需要用這樣的獎勵解出來,為了求快最好的方式就是用強力無限彈的武器了。
其實若非有四代的比較,我覺得五代算是一個很棒的作品,五代的遊戲畫面自然不在話下,遊戲中也有設計了一些不同的戰鬥和移動方式,例如2-3先來一段飛車追逐戰要用機槍掃落追兵,該關的頭目戰也變成固定機槍座的射擊式戰鬥,還有5-3的特殊戰鬥,但是相較於四代的戰鬥,我總覺得五代似乎少了什麼,以第一次都進行Normal難度來說,我覺得四代的壓力比較大,五代在1-1一開始的集會場被敵人包圍當然是個震撼教育,但是這在四代的開場也有,而且四代有許多讓人覺得有壓力的場合,例如城主的右手(這隻如果不知道用火箭筒打的話,大概會打到哭出來),下水道的隱形蟲(真的很煩@@),鐵爪金鋼狼(那種需要慢慢移動然後瞄背部的感覺很刺激),再生者(第一次遇到被嚇到的人應該很多,而且再生者的配樂讓人覺得壓力很大),甚至普通小兵級的異教徒那種詭異的造型和笑聲都讓人討厭,Ashily大冒險也讓我覺得玩起來壓力十足,小屋大戰也會讓玩家津津樂道,但相較起來五代呢?我個人覺得除了大蟑螂在Pro難度的表現比較煩之外,其他倒沒有什麼讓人覺得很有壓力的場景,在玩Normal時可以全程一直衝而不會有那種覺得這邊要小心前進的感覺(2-1的黑暗礦坑在第一次接觸時有這種感覺,我個人覺得這邊做得很棒),即便是我最討厭的狗狗,若相較起來五代狗出現的次數比四代多,但四代搞了個迷宮花園讓我覺得每次打到那邊壓力就是很大......。
從上面看起來似乎五代很失敗?其實不是,若沒有四代,我想五代會感覺更好,但是經過跟四代的一些設計比起來,五代的感受似乎弱了些,而且以第一次進行遊戲的話,我會覺得四代比較精彩難度也比較高,五代真正困難的地方在於Pro難度的變態,這邊被小兵摸到一下就是瀕死,而單人進行時電腦夥伴常常會來不及救援所以等於就是馬上死,這使得遊戲難度提高了不少,不過我個人倒是不太喜歡這種難法就是了。
五代也不是沒有值得贊許的地方,前面提到的黑暗礦坑我覺得就很棒,礦山的頭目,在第一次遭遇時也蠻有趣因為要設法用地雷炸翻他再去打背,第一次遭遇時讓我想到:如果是雙人的話應該會輕鬆許多吧!第四章的場景設計很有趣,彷彿讓人置身古墓奇兵的世界,而第五章和第六章和威斯卡的戰鬥也算有特色吧!但或許是讓Bio 粉絲等了太久,加上有了四代的經驗,五代在圖像技術上雖然有大進步,但要比四代更優秀是有困難的,儘管如此,五代還是不失為是一個優秀的作品就是了。
另外,我很遺憾五代把打字機存檔的設定拿掉了,那可是Bio系列的傳統和經典啊!希望六代能夠改回來。玩家還是多少有點懷舊啊!五代解謎部份相較四代又更少了,也因此玩起來更簡單了些,這或許也是卡普空基於遊戲市場的考量吧!但無論如何,就娛樂性來說,五代還是很足夠的,接下來,我們就期待卡普空能在Bio 6代設計出更好的內容,同時也讓大家所熱愛的Bio系列主角們能再一次和我們攜手合作吧!
相較於Bio一到三代,Bio採用的是第三人稱背後視點的操作方式,遊戲進行方式也偏向動作遊戲類型,這個改變讓四代獲得了大成功,而五代則是延續了四代的操作並進而改變,其中與四代最大的不同就是五代是採用雙人合作進行遊戲,玩家可以透過連線和其他玩家一起進行遊戲,或是在單人遊玩時與電腦控制的夥伴一起行動。電腦的AI,應該讓很多玩家都有說不出的感覺吧!電腦的夥伴在射擊時是非常神準的狙擊手,許多玩家不容易打中的遠程目標,交給電腦處理就對了,但是電腦夥伴也常常因為過於積極往往把子彈用光,這在遊戲初期如果是不會善用體技的玩家會覺得很苦惱吧!而且電腦的一些行為模式也常常讓人摸不著頭緒,往往在玩家意想不到的時間點做出意想不到的動作,這一點在挑戰Pro模式時最為明顯,也往往是造成我們Game Over的原因.....。不過我倒不覺得這是失敗的設計,只不過在單人挑戰Pro難度時自己要有相當的覺悟就是了。
除了變為雙人進行遊戲,五代捨棄了四代採用的公事包系統,取而代之的是九宮格設計,我認為這主要是為了線上及雙人模式所推出,好處在於九宮格中的四個格子可以直接對應十字鍵更換武器,但缺點是即使用兩個角色的九宮格,身上的空間還是有限,再加上不是公事包的系統所以在使用道具或更換武器時無法利用切換道具的畫面來暫停,使得在攻略過程中使用道具的靈活性降低了些,對於某些武器的依賴程度也會略為提高,幸好遊戲的進行分為許多Check point 和 Saving Point,到了這些地方玩家可以重新Restart該進度然後藉此更換適合的武裝並整理包包,所以對於遊戲的進行倒也不會造成太大的影響,但整體來說我是比較喜歡四代的公事包設計就是了。
前面提到遊戲的各個難度可以互相繼承,更誇張的是過關後的章節也可以重複進行進度,所以很快大家就發現了一些可以容易賺取金錢的章節,也因此很容易藉由簡單難度的關卡把錢賺飽後將武器改強,然後在破完第一輪之後順利改出無限子彈數的強力武器,這或許對於一些動作苦手的玩家來說是個不錯的設計吧!但也因此相對的降低了一些遊戲的耐玩度,畢竟知道這種方法要不用還蠻不容易的,而且前面提到九宮格事實上不太夠用,加上遊戲設計在快速通關上會有較好的通關獎勵,而一些隱藏物都需要用這樣的獎勵解出來,為了求快最好的方式就是用強力無限彈的武器了。
其實若非有四代的比較,我覺得五代算是一個很棒的作品,五代的遊戲畫面自然不在話下,遊戲中也有設計了一些不同的戰鬥和移動方式,例如2-3先來一段飛車追逐戰要用機槍掃落追兵,該關的頭目戰也變成固定機槍座的射擊式戰鬥,還有5-3的特殊戰鬥,但是相較於四代的戰鬥,我總覺得五代似乎少了什麼,以第一次都進行Normal難度來說,我覺得四代的壓力比較大,五代在1-1一開始的集會場被敵人包圍當然是個震撼教育,但是這在四代的開場也有,而且四代有許多讓人覺得有壓力的場合,例如城主的右手(這隻如果不知道用火箭筒打的話,大概會打到哭出來),下水道的隱形蟲(真的很煩@@),鐵爪金鋼狼(那種需要慢慢移動然後瞄背部的感覺很刺激),再生者(第一次遇到被嚇到的人應該很多,而且再生者的配樂讓人覺得壓力很大),甚至普通小兵級的異教徒那種詭異的造型和笑聲都讓人討厭,Ashily大冒險也讓我覺得玩起來壓力十足,小屋大戰也會讓玩家津津樂道,但相較起來五代呢?我個人覺得除了大蟑螂在Pro難度的表現比較煩之外,其他倒沒有什麼讓人覺得很有壓力的場景,在玩Normal時可以全程一直衝而不會有那種覺得這邊要小心前進的感覺(2-1的黑暗礦坑在第一次接觸時有這種感覺,我個人覺得這邊做得很棒),即便是我最討厭的狗狗,若相較起來五代狗出現的次數比四代多,但四代搞了個迷宮花園讓我覺得每次打到那邊壓力就是很大......。
從上面看起來似乎五代很失敗?其實不是,若沒有四代,我想五代會感覺更好,但是經過跟四代的一些設計比起來,五代的感受似乎弱了些,而且以第一次進行遊戲的話,我會覺得四代比較精彩難度也比較高,五代真正困難的地方在於Pro難度的變態,這邊被小兵摸到一下就是瀕死,而單人進行時電腦夥伴常常會來不及救援所以等於就是馬上死,這使得遊戲難度提高了不少,不過我個人倒是不太喜歡這種難法就是了。
五代也不是沒有值得贊許的地方,前面提到的黑暗礦坑我覺得就很棒,礦山的頭目,在第一次遭遇時也蠻有趣因為要設法用地雷炸翻他再去打背,第一次遭遇時讓我想到:如果是雙人的話應該會輕鬆許多吧!第四章的場景設計很有趣,彷彿讓人置身古墓奇兵的世界,而第五章和第六章和威斯卡的戰鬥也算有特色吧!但或許是讓Bio 粉絲等了太久,加上有了四代的經驗,五代在圖像技術上雖然有大進步,但要比四代更優秀是有困難的,儘管如此,五代還是不失為是一個優秀的作品就是了。
另外,我很遺憾五代把打字機存檔的設定拿掉了,那可是Bio系列的傳統和經典啊!希望六代能夠改回來。玩家還是多少有點懷舊啊!五代解謎部份相較四代又更少了,也因此玩起來更簡單了些,這或許也是卡普空基於遊戲市場的考量吧!但無論如何,就娛樂性來說,五代還是很足夠的,接下來,我們就期待卡普空能在Bio 6代設計出更好的內容,同時也讓大家所熱愛的Bio系列主角們能再一次和我們攜手合作吧!
2009年3月8日 星期日
惡靈古堡五代來囉!
話說前一篇文章早就是2008年9月份的事了,事實上在WOW的新資料片推出之後我便花了不少時間在WOW上,也因此變得懶得動筆。是什麼遊戲能讓我又興起動筆的念頭呢?就是惡靈古堡系列!2009前3月5日Biohazard 5正式發行了!距離四代推出的時間已經經過了好幾年,全球的惡靈迷無不引頸期盼,早先在Xbox360及PS3上也分別推出試玩版供玩家嘗鮮,就已經掀起一陣話題,「不能邊跑邊射擊」這個系統設定究竟是好是壞也在許多遊戲論談爆炸討論,這在在證明了這款遊戲受注目的程度。
很有趣的,五代一開始推出的消息我是沒有很關心的,原因無他,因為五代是出在360與PS3這兩台主機上,而當消息公布時我只有Wii,這有點像當年四代的消息剛出來時我也沒有很關注因為我沒有GameCube。但很偶然的在去年的百貨公司週年慶中我入手了360,讓我有機會可以直接體驗到五代的樂趣,而不用再等待五代移植到其他平台上,於是隨著發售日期公布,我也預訂了一套特別版打算先玩為快。
發售前幾天,與Biohazard有關的討論版每天都有人詢問是否有偷跑的消息,大家都迫不及待想要在第一時間玩到遊戲,我也受到這個氣氛的感染,在那幾天心情有些浮動,好不容易聽到偷跑的消息,三月四日已經有部份店家有貨,更誇張的是網路上已經有玩家拿到遊戲正以線上直播的方式將遊玩的過程分享給其他玩家觀賞,由於我是在巴哈姆特商城訂貨,所以偷跑對我來說沒有用,只能乖乖等到發售當天才能看到東西,雖然沒辦法比較快,不過不怕沒貨也是其好處吧!
這邊要先說明一下,這次台灣地區的惡靈古堡五代,共有亞版的美版和亞版的日版兩種,最大的差別在於美版的遊戲標題是用歐美的「Resident Evil」,而日版則是原汁原味的「Biohazard」,前幾代我都是玩「Biohazard」為標題的日版片,這次當然也想一樣,無奈近來日幣非常的貴,所以亞版的日版價錢非常高,光是日版的普版就比美版的特別版還要貴了,仔細算算買日版實在不太划算,而當初玩過試玩版知道語系是可以切換的,應該就差一個標題吧!雖然有點小小的不滿意,不過現在經濟不景氣,荷包還是能省則省了,所以我訂了亞版美版的特別版。
廢話說太多了,現在就來看一下惡靈古堡五代的內容物吧!
首先來看一下亞版美版的外盒,邊邊是利用磁力扣住的盒子:
盒子的背面,寫著「TRICELL」,這是遊戲裏會提到的製藥公司的名字:
盒子的側邊,也寫著「Resident Evil5」:
打開外盒,首先看到的是特別版送的幕後花敘光碟,用鐵製的盒子包裝,質感蠻不錯,不過這張照片我照得不是很清楚:
將內容物取出,總計有:幕後花絮光碟、電鋸造型的USB隨身碟以及遊戲光碟:
這是幕後花絮光碟打開的樣子(左),右邊是取出的遊戲光碟:
暮後花絮光碟盒的背面以及遊戲光碟盒的背面,這張就可以看出來幕後花絮光碟的鐵盒質感還蠻不錯的:
這是電鋸造型的USB隨身碟,其實這就是我這次訂購特別版的主因,下面那張小紙片是隨附的一張,應該是警告吧!總之就是告訴你不保證隨身碟可以正常運作啦(這什麼跟什麼啊!):
把電鋸的鋸子抽出來,這頭可以插在電腦上當作隨身碟用了:
老實說我對這個隨身碟有點小失望,雖然從照片看起來質感還不錯,但實物的感覺卻是還好,而且他的材質是塑膠而不是金屬製,如果是金屬的感覺應該會比較好,尤其是做為隨身碟那一端的插韒居然也是塑膠的,再加上有那張小紙片的說明......,我看還是純收藏就好。
打開遊戲光碟盒,除了一般的遊戲光碟片和說明書之外,還送你一張免費48小時體驗Xbox Live的金會員體驗點數喔!應該是為了這次惡靈五的線上雙人合作而提供的服務:
再看一張遊戲光碟盒的內部,為什麼要看內部呢?仔細看,裏面也有一些圖片喔!對啦!這次就是Carpom公司特別推出的雙封面設計,如果你不喜歡美版的封面,那就把他拿出來換成日版的吧!
最後看到的是遊戲說明書,美版的所以是英文的內容:
OK,看完遊戲光碟的內容,當然要來聊一下初玩的感想。事實上因為之前有玩過試玩版,所以正式玩起來不會太陌生。進入遊戲後我首先找到設定的地方想把語言換成日本顯示,結果找了半天找不到這個設定,後來才發現正式版和試玩版在這方面是不一樣的。試玩版時,遊戲的設定中可以直接將語系切換成你想要的語系顯示,但正式版沒有這個功能了,但遊戲外盒有寫著亞版美日版啊!難道是騙人的?其實是若你想看日文,那就只好去Xbox 360主機的設定處將主機的語系改成日語,這樣一來就會變成日文顯示了,當然你的主機介面也會變成日文的......。試玩版可以在遊戲設定中切換我猜是為了因應多國玩家下載的便利性而設計的,但殊不知這可是誤導了我啊!如果知道是這樣,我可能會考慮買日版的遊戲畢竟我看日文介面是比較習慣的。
接下來試玩了一下,我把預設的操作模式Type D改成Tyoe A,這樣就和之前Bio4的操作方式一樣了,會比較習慣,然後順著劇情走下去,玩到當初試玩版的第一關時,我傻了,試玩版可是有給你一把散彈槍啊!正式版一開始並沒有呀!少了這把武器火力可是差了不少,只好東躲西跑再趁機偷打,雖然順利過了關不過並沒有如願把斧頭男打死,有些小小的遺憾。
要特別提到這一次新增加的雙人合作,可以在線上和其他玩家一起合作過關,如果是一個人玩單機版,另一個夥伴Sheva的角色就由電腦操控,有夥伴是不錯啦!很多你看不到的死角她都會幫你Cover,可以避免你被後方突如其來的敵人偷襲,而且電腦的AI槍法神準,但缺點就是這電腦隊友開槍可是不會節制的,很快就會把你的子彈給打完,也不會主動用體技打敵人,但不給他補子彈似乎又不行,不過這個問題隨著遊戲進入到後半段,子彈的取得容易加上武器經過改造火力變強之後,似乎就不是太嚴重了。
詳細的遊戲心得,要等我破完再來寫了,其實發售不到一天網路上已經有各式各樣的遊戲心得出現了,也有各種資訊包含如何洗錢改搶等等,只能說大家手腳都非常快啊!而為了不影響到自己的遊戲體驗,我也盡量不去看包含劇情以及攻略的討論,希望能在不知情的情況下體驗一下遊戲的樂趣。總的來說Bio5在發售前雖然有許多討論甚至不乏批評,但遊戲發售後大家遊玩的結果倒是好評居多,我個人也是給予正面的評價,因為這個遊戲真的是做得非常好玩啊!當然也不能說是沒有缺點,而這些就留待以後再討論囉,因為現在我要帶著Sheva去冒險啦!
很有趣的,五代一開始推出的消息我是沒有很關心的,原因無他,因為五代是出在360與PS3這兩台主機上,而當消息公布時我只有Wii,這有點像當年四代的消息剛出來時我也沒有很關注因為我沒有GameCube。但很偶然的在去年的百貨公司週年慶中我入手了360,讓我有機會可以直接體驗到五代的樂趣,而不用再等待五代移植到其他平台上,於是隨著發售日期公布,我也預訂了一套特別版打算先玩為快。
發售前幾天,與Biohazard有關的討論版每天都有人詢問是否有偷跑的消息,大家都迫不及待想要在第一時間玩到遊戲,我也受到這個氣氛的感染,在那幾天心情有些浮動,好不容易聽到偷跑的消息,三月四日已經有部份店家有貨,更誇張的是網路上已經有玩家拿到遊戲正以線上直播的方式將遊玩的過程分享給其他玩家觀賞,由於我是在巴哈姆特商城訂貨,所以偷跑對我來說沒有用,只能乖乖等到發售當天才能看到東西,雖然沒辦法比較快,不過不怕沒貨也是其好處吧!
這邊要先說明一下,這次台灣地區的惡靈古堡五代,共有亞版的美版和亞版的日版兩種,最大的差別在於美版的遊戲標題是用歐美的「Resident Evil」,而日版則是原汁原味的「Biohazard」,前幾代我都是玩「Biohazard」為標題的日版片,這次當然也想一樣,無奈近來日幣非常的貴,所以亞版的日版價錢非常高,光是日版的普版就比美版的特別版還要貴了,仔細算算買日版實在不太划算,而當初玩過試玩版知道語系是可以切換的,應該就差一個標題吧!雖然有點小小的不滿意,不過現在經濟不景氣,荷包還是能省則省了,所以我訂了亞版美版的特別版。
廢話說太多了,現在就來看一下惡靈古堡五代的內容物吧!
首先來看一下亞版美版的外盒,邊邊是利用磁力扣住的盒子:
盒子的背面,寫著「TRICELL」,這是遊戲裏會提到的製藥公司的名字:
盒子的側邊,也寫著「Resident Evil5」:
打開外盒,首先看到的是特別版送的幕後花敘光碟,用鐵製的盒子包裝,質感蠻不錯,不過這張照片我照得不是很清楚:
將內容物取出,總計有:幕後花絮光碟、電鋸造型的USB隨身碟以及遊戲光碟:
這是幕後花絮光碟打開的樣子(左),右邊是取出的遊戲光碟:
暮後花絮光碟盒的背面以及遊戲光碟盒的背面,這張就可以看出來幕後花絮光碟的鐵盒質感還蠻不錯的:
這是電鋸造型的USB隨身碟,其實這就是我這次訂購特別版的主因,下面那張小紙片是隨附的一張,應該是警告吧!總之就是告訴你不保證隨身碟可以正常運作啦(這什麼跟什麼啊!):
把電鋸的鋸子抽出來,這頭可以插在電腦上當作隨身碟用了:
老實說我對這個隨身碟有點小失望,雖然從照片看起來質感還不錯,但實物的感覺卻是還好,而且他的材質是塑膠而不是金屬製,如果是金屬的感覺應該會比較好,尤其是做為隨身碟那一端的插韒居然也是塑膠的,再加上有那張小紙片的說明......,我看還是純收藏就好。
打開遊戲光碟盒,除了一般的遊戲光碟片和說明書之外,還送你一張免費48小時體驗Xbox Live的金會員體驗點數喔!應該是為了這次惡靈五的線上雙人合作而提供的服務:
再看一張遊戲光碟盒的內部,為什麼要看內部呢?仔細看,裏面也有一些圖片喔!對啦!這次就是Carpom公司特別推出的雙封面設計,如果你不喜歡美版的封面,那就把他拿出來換成日版的吧!
最後看到的是遊戲說明書,美版的所以是英文的內容:
OK,看完遊戲光碟的內容,當然要來聊一下初玩的感想。事實上因為之前有玩過試玩版,所以正式玩起來不會太陌生。進入遊戲後我首先找到設定的地方想把語言換成日本顯示,結果找了半天找不到這個設定,後來才發現正式版和試玩版在這方面是不一樣的。試玩版時,遊戲的設定中可以直接將語系切換成你想要的語系顯示,但正式版沒有這個功能了,但遊戲外盒有寫著亞版美日版啊!難道是騙人的?其實是若你想看日文,那就只好去Xbox 360主機的設定處將主機的語系改成日語,這樣一來就會變成日文顯示了,當然你的主機介面也會變成日文的......。試玩版可以在遊戲設定中切換我猜是為了因應多國玩家下載的便利性而設計的,但殊不知這可是誤導了我啊!如果知道是這樣,我可能會考慮買日版的遊戲畢竟我看日文介面是比較習慣的。
接下來試玩了一下,我把預設的操作模式Type D改成Tyoe A,這樣就和之前Bio4的操作方式一樣了,會比較習慣,然後順著劇情走下去,玩到當初試玩版的第一關時,我傻了,試玩版可是有給你一把散彈槍啊!正式版一開始並沒有呀!少了這把武器火力可是差了不少,只好東躲西跑再趁機偷打,雖然順利過了關不過並沒有如願把斧頭男打死,有些小小的遺憾。
要特別提到這一次新增加的雙人合作,可以在線上和其他玩家一起合作過關,如果是一個人玩單機版,另一個夥伴Sheva的角色就由電腦操控,有夥伴是不錯啦!很多你看不到的死角她都會幫你Cover,可以避免你被後方突如其來的敵人偷襲,而且電腦的AI槍法神準,但缺點就是這電腦隊友開槍可是不會節制的,很快就會把你的子彈給打完,也不會主動用體技打敵人,但不給他補子彈似乎又不行,不過這個問題隨著遊戲進入到後半段,子彈的取得容易加上武器經過改造火力變強之後,似乎就不是太嚴重了。
詳細的遊戲心得,要等我破完再來寫了,其實發售不到一天網路上已經有各式各樣的遊戲心得出現了,也有各種資訊包含如何洗錢改搶等等,只能說大家手腳都非常快啊!而為了不影響到自己的遊戲體驗,我也盡量不去看包含劇情以及攻略的討論,希望能在不知情的情況下體驗一下遊戲的樂趣。總的來說Bio5在發售前雖然有許多討論甚至不乏批評,但遊戲發售後大家遊玩的結果倒是好評居多,我個人也是給予正面的評價,因為這個遊戲真的是做得非常好玩啊!當然也不能說是沒有缺點,而這些就留待以後再討論囉,因為現在我要帶著Sheva去冒險啦!
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